Cómo Tamagotchi se recuperó de una pérdida de ¥6.000 millones y alcanzó los 100 millones de unidades enviadas

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How Tamagotchi Rebounded From a ¥6 Billion Loss to 100 Million Shipments

Una pequeña mascota y un negocio mucho más grande

Tamagotchi alcanzó los 100 millones de unidades enviadas a todo el mundo el 31 de julio de 2025, según Bandai Namco Holdings, casi tres décadas después de su lanzamiento en Japón, el 23 de noviembre de 1996. El hito llegó tras un costoso desplome: en 1999, Bandai se deshizo de más de 2,5 millones de dispositivos sin vender y registró pérdidas por ¥6.000 millones, después de que se desvaneciera el primer auge extraordinario del producto.

Contenido
  1. Una pequeña mascota y un negocio mucho más grande
  2. Por qué el primer huevo causó sensación
  3. Cómo la escasez se convirtió en millones de juguetes sin vender
  4. El regreso llegó gracias a la conexión
  5. Los padres regresaron y trajeron un nuevo público
  6. Más funciones y precios más altos
  7. Los clientes internacionales son clave para la próxima expansión
  8. Un negocio que va más allá del dispositivo
  9. Los eventos de aniversario convierten el vínculo en experiencias compartidas
  10. Puntos clave

Ahora Bandai tiene otra cifra en mente. En su artículo especial por el aniversario de Tamagotchi, la empresa plantea la meta de duplicar el tamaño actual del mercado de la marca hasta aproximadamente ¥100.000 millones. El plan va más allá de vender mascotas electrónicas e incluye ropa, peluches, tiendas, exposiciones y entretenimiento digital.

El aniversario también tiene dos fechas. Japón celebrará los 30 años en noviembre de 2026, mientras que los mercados internacionales, donde el juguete llegó un año después, alcanzarán ese hito en 2027. Las unidades enviadas a esos mercados ya representan el 51% del total de la serie, lo que otorga a los clientes internacionales un papel central en la próxima expansión.

Bandai describe el resurgimiento actual como la cuarta ola de Tamagotchi, impulsada por el interés en productos asociados con la era Heisei de Japón, que transcurrió de 1989 a 2019. Los primeros usuarios están regresando como adultos, algunos con hijos, mientras que compradores más jóvenes también usan los dispositivos como accesorios de moda.

El negocio ha cambiado más que la promesa básica. Una pequeña criatura sigue necesitando que alguien la alimente, limpie sus desechos y le preste atención. El desafío de Bandai es convertir ese vínculo en una demanda duradera sin repetir los errores de producción que dejaron millones de dispositivos sin comprador.

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Por qué el primer huevo causó sensación

Los inventores Akihiro Yokoi y Aki Maita desarrollaron Tamagotchi a partir de una idea sencilla: una mascota que pudiera viajar con su dueño. Yokoi atribuyó la inspiración a un anuncio en el que aparecía un niño triste porque no podía llevarse a su tortuga de vacaciones. El nombre combina tamago, la palabra japonesa para huevo, con la adaptación japonesa de watch, reloj en inglés.

La historia oficial de Bandai señala que el producto vendió 10 millones de unidades en Japón en ocho meses. Su pequeña pantalla, sus tres botones y su formato portátil hacían que las reglas fueran fáciles de entender: alimentar a la criatura, jugar con ella y limpiar sus desechos. Si se la descuidaba, podía enfermar o morir.

El dispositivo hacía que cuidar de la mascota pareciera urgente. Las alertas sonoras llevaban sus necesidades a las aulas, y en 1997 escuelas de Japón, Estados Unidos, Reino Unido y Australia restringieron o prohibieron los juguetes. La escasez también elevó los precios de reventa hasta 20 veces por encima del precio original.

Las estimaciones históricas de la primavera de 1998 sitúan las ventas en 20 millones de unidades en todo el mundo o en unos 40 millones; según la cifra más alta, Japón y los mercados internacionales representaban aproximadamente la mitad cada uno. La historia oficial de Bandai por el aniversario ofrece el hito anterior, más preciso: 10 millones de unidades vendidas en Japón en ocho meses.

Taro Tsuji, director ejecutivo de Bandai y director general de Tamagotchi, sostiene que el vínculo entre las personas y el producto importa más que sus especificaciones técnicas. En el artículo especial por el aniversario de la empresa, dijo:

«Creo que el valor del contenido no reside en sus especificaciones, sino en las relaciones que genera».

Cómo la escasez se convirtió en millones de juguetes sin vender

Algunos clientes, desesperados por conseguir un Tamagotchi, lo reservaban en varias tiendas y luego compraban un solo dispositivo. Esas reservas duplicadas hacían parecer que la demanda era mayor que el número de compras que los clientes realmente planeaban hacer. Aumentar la producción a partir de esa señal inflada entrañaba un riesgo considerable.

Bandai también tenía dificultades para transmitir la información sobre las ventas con suficiente rapidez dentro de la empresa. Un relato retrospectivo de la crisis describe cómo los equipos de diseño y fabricación seguían desarrollando y produciendo nuevas versiones mientras los comercios devolvían productos sin vender.

Mikiko Hashimoto, jefa del Departamento de Medios de Bandai, ofrece una explicación relacionada en el artículo especial oficial por el aniversario. Bandai amplió la producción porque los clientes no encontraban el juguete, pero, a medida que aumentaba la capacidad, aparecieron productos falsificados en el mercado. Cuando terminó la fiebre, quedó un excedente considerable de inventario.

El resultado fue la retirada de más de 2,5 millones de unidades y pérdidas por ¥6.000 millones en 1999. El episodio volvió a llamar la atención del público tras un programa retrospectivo de la televisión japonesa en 2022 y posteriores debates sobre la escasez de los populares kits de modelos Gundam de Bandai.

La lección práctica tiene que ver con la diferencia entre una señal de pedidos y un cliente real. Una reserva puede duplicarse, un comercio puede devolver inventario y una fábrica puede seguir produciendo cuando los compradores ya han pasado a otra cosa. La estrategia posterior de Bandai se volvió más cuidadosa al identificar quién compraría cada modelo de Tamagotchi y por qué.

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El regreso llegó gracias a la conexión

Bandai relanzó Tamagotchi en 2004 con comunicación por infrarrojos, que permitía intercambiar información entre dispositivos cercanos. Los jugadores podían compartir objetos y establecer relaciones entre sus personajes, incluso matrimonios. Cuidar de una mascota se convirtió en una actividad que los amigos podían hacer juntos.

Las niñas de primaria se convirtieron en un público importante para ese resurgimiento. La generación de 2004 vendió unos 5 millones de dispositivos durante su primer año, mientras que la serie conectada en su conjunto llegó a vender aproximadamente 39 millones en ocho años. Estas cifras corresponden a períodos distintos y muestran tanto la respuesta inicial como la trayectoria más prolongada de la renovada familia de productos.

Bandai también cambió sus medidas contra las imitaciones. Según su historia oficial, el lanzamiento de 2004 utilizó la forma registrada del dispositivo original y mantuvo los diseños de los productos fuera de la publicidad antes de su lanzamiento. Antes, en 1997, había presentado 147 solicitudes de registro de marcas que abarcaban 39 nombres en 27 países y regiones.

Los principales avances llegaron por etapas:

  • 23 de noviembre de 1996: Tamagotchi se lanzó en Japón.
  • 1997: Comenzaron las ventas en el extranjero y la fiebre llegó a los mercados internacionales.
  • 1999: El exceso de producción provocó pérdidas por ¥6.000 millones y la retirada de más de 2,5 millones de unidades.
  • 2004: La comunicación por infrarrojos convirtió la interacción entre dispositivos en un atractivo central.
  • 2008: Las pantallas a color añadieron expresiones más elaboradas, estaciones y cambios según la hora del día.
  • 2023: Tamagotchi Uni se lanzó simultáneamente en todo el mundo con conexión wifi.
  • Julio de 2025: Llegó Tamagotchi Paradise, el modelo número 37.
  • 2026 y 2027: Japón y los mercados internacionales, respectivamente, celebrarán el 30.º aniversario.

Los padres regresaron y trajeron un nuevo público

Las ventas en Japón cayeron con fuerza desde su máximo de 2006, a comienzos de la década de 2010. Las nuevas tecnologías, como las pantallas a color, la tecnología NFC para la comunicación a corta distancia y los vínculos con aplicaciones, dieron más funciones a los dispositivos, pero el público aún necesitaba un motivo para volver.

El lanzamiento de Tamagotchi m!x en 2016 y la campaña por el 20.º aniversario de la marca ayudaron a renovar el interés por criar mascotas, coleccionar personajes y revivir recuerdos de la infancia. Para entonces, los primeros usuarios ya eran adultos con capacidad de compra propia.

El público actual de Bandai incluye a mujeres de entre 20 y poco más de 40 años, además de niños. Algunas recuerdan la fiebre original; otras crecieron con los modelos conectados, las pantallas a color o las series animadas. La empresa considera ahora que los recuerdos de varias generaciones impulsan la demanda al mismo tiempo.

Miyuki Nakashima, del departamento de planificación corporativa de Bandai, explicó el papel de los compradores adultos cuando se anunció el hito de envíos en agosto de 2025:

«Hemos recibido el apoyo de los “kidults”, que quieren compartir con sus hijos en casa los juguetes nostálgicos que adoraban de pequeños».

La palabra kidult combina kid y adult, es decir, «niño» y «adulto» en inglés. En el caso de Tamagotchi, describe un cambio concreto en la base de clientes: un adulto puede comprar un dispositivo para disfrutarlo personalmente, presentárselo a un niño o adquirir ropa y productos de sus personajes sin comprar otra mascota electrónica.

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Más funciones y precios más altos

Tamagotchi Paradise, lanzado en julio de 2025, cuesta ¥5.800 antes del impuesto al consumo de Japón, o ¥6.380 con el impuesto incluido. Su nuevo dial permite cambiar entre vistas que van desde una perspectiva cósmica amplia hasta el nivel celular de la criatura. Los dispositivos también pueden conectarse para que sus habitantes luchen, formen familias y tengan hijos.

Los modelos anteriores ofrecían otras funciones. Tamagotchi Smart incorporó una pantalla táctil, mientras que Tamagotchi Uni añadió conexión wifi y un lanzamiento internacional simultáneo. Sus precios, citados en torno a ¥7.980 y ¥6.990, respectivamente, superaban ampliamente los de las reediciones más sencillas, que siguen costando alrededor de ¥2.000.

Las cifras del precio de lanzamiento original se sitúan tanto en ¥1.500 como en ¥1.980. El precio de Paradise, de ¥5.800 antes de impuestos, equivale aproximadamente a 2,9 veces la segunda cifra. La comparación se refiere a los precios anunciados; el dispositivo actual también cuenta con un hardware y unas funciones muy diferentes.

Por tanto, Bandai atiende a varios niveles de gasto en lugar de pedir a todos los clientes que compren el modelo más avanzado. Una versión básica permite volver a la experiencia original a un precio relativamente bajo, mientras que los dispositivos más complejos atraen a compradores dispuestos a pagar por nuevas formas de jugar.

El cambio comercial es considerable. La primera fiebre dependía en gran medida de vender grandes cantidades de un juguete asequible. La gama actual combina esas opciones de entrada con dispositivos más caros y una selección cada vez mayor de productos basados en los personajes.

Los clientes internacionales son clave para la próxima expansión

Según la cifra oficial de Bandai, los mercados internacionales representan el 51% de las unidades enviadas de la serie en total. Un desglose geográfico que acompañó el hito de 2025 sitúa a Japón en el 49%, Estados Unidos en el 33%, Europa en el 16% y Asia, sin contar Japón, en el 2%.

Estados Unidos y Europa suman 49 puntos porcentuales, frente a 2 de Asia, sin contar Japón. Esto ayuda a explicar por qué Bandai busca crecer en China continental y otros mercados asiáticos, al tiempo que sigue invirtiendo en América del Norte y Europa.

Las tiendas físicas respaldan ese esfuerzo. En 2024 abrió una tienda en Reino Unido y también se han establecido locales en Nueva York, Nueva Jersey y Madrid. En Taiwán, las actividades por el aniversario han incluido tiendas temporales en Taipéi y Kaohsiung, así como una edición especial que incorpora pasteles de piña, faroles celestes y bolsas tejidas de mercado.

Bandai está concediendo licencias maestras a empresas distribuidoras locales, lo que les permite organizar estrategias de licencias regionales. En la práctica, los equipos locales pueden colaborar con empresas que conocen a sus clientes, en lugar de esperar a que todas las ideas de productos se originen en Japón.

Hashimoto afirma que los equipos europeos han propuesto diseños que quizá no se les habrían ocurrido al personal japonés, mientras que Corea del Sur ha generado numerosas consultas sobre colaboraciones en cosmética. El aniversario internacional de 2027 ofrece a esos equipos otra ocasión para presentar productos y organizar eventos.

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Un negocio que va más allá del dispositivo

La meta de Bandai de alcanzar aproximadamente ¥100.000 millones se refiere al mercado en torno a Tamagotchi, no a un objetivo anunciado de beneficios o ingresos por dispositivos. Tsuji dice que equivaldría al doble del tamaño actual del mercado, lo que sitúa la escala existente en unos ¥50.000 millones. La empresa no ha especificado un plazo para alcanzar la cifra mayor.

La concesión de licencias es uno de sus dos principales planes de crecimiento, junto con la expansión internacional. Una licencia permite a otra empresa usar los personajes o la marca Tamagotchi mediante un acuerdo. Bandai afirma que comenzó a impulsar esta actividad de forma más organizada en torno a 2022.

La marca cuenta ahora con más de 1.500 personajes, que ofrecen material para productos muy distintos de las mascotas electrónicas. Entre las colaboraciones figuran Sanrio y Disney, mientras que una colección UNIQLO UT de 2025 acercó Tamagotchi a los compradores de ropa. Hashimoto señala que la colaboración con UNIQLO, que también incluyó un dispositivo Original Tamagotchi, ha sido un éxito reciente.

La gama Original Tamagotchi, presentada en 2018, había alcanzado los 11,52 millones de dispositivos a finales de julio de 2025. Sus resultados muestran que el hardware más sencillo y un diseño familiar pueden conservar su atractivo comercial junto a las nuevas tecnologías.

Los productos digitales ofrecen otra vía. El juego móvil de 2018 My Tamagotchi Forever incluía compras de comida, ropa y decoración. Bandai también está desarrollando contenidos de video, música y espacios virtuales en Roblox, sobre todo en América del Norte. Cada opción crea otro lugar donde las personas pueden encontrarse con los personajes.

Los eventos de aniversario convierten el vínculo en experiencias compartidas

TAMAGOTCHI FACTORY, la tienda permanente de Bandai en Harajuku, ofrece más de 100 artículos, entre ellos Tamagotchi Paradise y productos exclusivos. Situada en Tokyu Plaza Harajuku Harakado, también organiza actividades como un taller donde los clientes pueden personalizar insignias que han comprado.

Está previsto que la exposición itinerante DAI-TAMAGOTCHI-TEN del 30.º aniversario recorra ciudades japonesas hasta el invierno de 2027. Sus experiencias invitan a los visitantes a imaginar que entran en el dispositivo y se convierten en un personaje de Tamagotchi, además de ofrecer productos exclusivos y reediciones de pegatinas y tarjetas.

Los aficionados también han creado sus propias rutinas sociales en torno a los juguetes. Las reuniones conocidas como encuentros Tama ofrecen lugares para intercambiar consejos sobre los cuidados y conectar dispositivos. Las descargas disponibles en las tiendas participantes dan a los jugadores otro motivo para llevar a sus mascotas a espacios físicos compartidos.

La recuperación de Bandai depende de combinar esas relaciones con decisiones comerciales más cuidadosas. La empresa amplió la producción a partir de señales de demanda que resultaron poco fiables. Su plan actual abarca varios grupos de edad, niveles de precios y mercados, y ofrece a los clientes formas de participar sin comprar cada dispositivo nuevo.

La misma necesidad de atención que hizo que Tamagotchi alterara el orden en las aulas ahora ayuda a conectar a padres, hijos y coleccionistas adultos. Tras la crisis de inventario de ¥6.000 millones, la marca sobrevivió encontrando una y otra vez un nuevo público para ese conocido gesto de cuidado.

Puntos clave

  • Tamagotchi alcanzó los 100 millones de unidades enviadas a todo el mundo al 31 de julio de 2025, según Bandai Namco.
  • Bandai se deshizo de más de 2,5 millones de dispositivos sin vender y registró pérdidas por ¥6.000 millones en 1999.
  • La comunicación por infrarrojos, las pantallas a color y el juego conectado respaldaron sucesivos resurgimientos.
  • Los aficionados adultos y los padres que comparten los juguetes con sus hijos contribuyen a impulsar la actual cuarta ola.
  • Los mercados internacionales representan el 51% del total de unidades enviadas de la serie.
  • Bandai aspira a duplicar el mercado de Tamagotchi hasta aproximadamente ¥100.000 millones mediante el crecimiento internacional y la concesión de licencias.
  • El 30.º aniversario de Japón será en noviembre de 2026; los mercados internacionales lo celebrarán en 2027. La exposición itinerante japonesa está prevista hasta el invierno de 2027.
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