Cómo PLAVE convirtió a artistas anónimos en un negocio multimillonario del K-pop

13 min de lectura
How PLAVE Turned Anonymous Performers Into a Multimillion-Dollar K-pop Business

Una banda virtual con un negocio muy real

Los cinco integrantes de PLAVE mantienen ocultas sus identidades y sus rostros reales, pero sus resultados comerciales son cada vez más visibles. Su quinto miniálbum, HYPERDRIVE, vendió 1.322.973 copias en su primera semana y se convirtió en el cuarto lanzamiento del grupo que supera el millón de ventas. Vlast, la empresa surcoreana que está detrás del grupo, registró unos ingresos de aproximadamente 85.510 millones de wones en 2025.

Contenido
  1. Una banda virtual con un negocio muy real
  2. ¿Quién está detrás de los cinco rostros digitales?
  3. Cómo funciona un concierto virtual en directo
  4. Las cifras detrás de los álbumes que superan el millón de ventas
  5. Por qué los fans establecen una conexión personal
  6. De las dificultades para conseguir un recinto a los grandes estadios
  7. Cómo se desarrolló el negocio
  8. De dónde provienen los ingresos
  9. Los artistas digitales también requieren una producción costosa
  10. Un mercado en crecimiento con un activo central
  11. Puntos clave

Yejun, Noah, Eunho, Bamby y Hamin aparecen como personajes animados. Detrás de cada personaje hay un artista humano que le da voz, movimiento y personalidad, y que llega al público mediante tecnología de captura de movimiento. Los fans compran sus álbumes, ven sus transmisiones y asisten a sus conciertos sin ver a las personas detrás de los rostros digitales.

El crecimiento financiero ha sido rápido. Los ingresos de Vlast pasaron de 11.420 millones de wones en 2023 a 45.390 millones en 2024, y llegaron a 85.510 millones en 2025. Esto significa que sus ingresos de 2025 fueron aproximadamente 7,5 veces los de 2023. El beneficio operativo declarado para 2025 fue de unos 20.200 millones de wones.

El ascenso de PLAVE reúne varios fenómenos que suelen analizarse por separado: sólidas ventas de álbumes, interacción en directo con los fans, inversión de empresas de entretenimiento consolidadas y un sistema de producción basado en artistas reales. La empresa obtiene ingresos de actividades musicales conocidas, como las grabaciones, los conciertos y los productos promocionales, mientras presenta a sus artistas de una forma poco habitual.

Según el director ejecutivo de Vlast, Lee Sung-gu, el principal atractivo es la persona que hay dentro de cada personaje. Su enfoque ha ayudado a convertir a un grupo que al principio tuvo dificultades para conseguir un recinto para sus conciertos en un artista capaz de llenar grandes estadios y llevar sus espectáculos al extranjero.

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¿Quién está detrás de los cinco rostros digitales?

Vlast asigna un artista a cada integrante de PLAVE. La misma persona interpreta al personaje y le aporta sus rasgos personales, lo que permite a los fans seguir a una personalidad coherente en canciones, conversaciones y apariciones públicas.

Lee ha dicho que esa coherencia es fundamental. En una rueda de prensa en el distrito de Mapo, en Seúl, el director ejecutivo explicó por qué la empresa puso la personalidad humana en el centro de su propuesta.

«Creo que el humanismo es la clave del éxito de PLAVE», dijo Lee.

Yejun, el líder del grupo, se presenta como alguien amable y aplicado. Bamby tiene el cabello rosa y una apariencia que contrasta con un encanto personal más masculino. Esas diferencias reflejan a los artistas detrás de los personajes, en lugar de reunir a varias personas sin relación entre sí para crear partes separadas de una personalidad inventada.

Lee dijo que Vlast quería que sus integrantes se encargaran personalmente del canto y las actuaciones en directo desde la etapa de desarrollo. Por eso, su anonimato convive con una presencia humana constante: el público reconoce a cada integrante por su voz, sus gestos y sus reacciones, aunque el rostro del artista siga siendo privado.

Cómo funciona un concierto virtual en directo

La captura de movimiento registra los movimientos físicos de un artista y los transfiere a un personaje digital. En el caso de PLAVE, el sistema de producción permite que los integrantes animados se muevan al mismo tiempo que sus intérpretes humanos.

Los conciertos crean otra forma de conexión. Vlast enlaza su estudio con el recinto en tiempo real, lo que permite a los artistas responder al público en vez de limitarse a presentar una grabación fija.

Lee explicó cómo funciona el sistema y cómo llegan a los integrantes las reacciones del público durante un espectáculo.

«Para los conciertos, conectamos directamente nuestro estudio interno de captura de movimiento con el recinto, en tiempo real», dijo Lee. «Este sistema incluye una herramienta de retroalimentación que permite a los integrantes ver las reacciones de los fans en el recinto mientras actúan».

El público ve a los personajes, mientras que los artistas pueden observar cómo responde la audiencia. Ese intercambio da cabida a los vítores, las pausas y las reacciones espontáneas durante la actuación. Lee ha dicho que Vlast tiene previsto seguir desarrollando la captura de movimiento, que considera una fortaleza única de la empresa pese al creciente interés por la inteligencia artificial.

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Las cifras detrás de los álbumes que superan el millón de ventas

El tercer EP de PLAVE, Caligo Pt.1, marcó un primer hito comercial. Vlast, citando cifras de Hanteo Chart, dijo que el lanzamiento vendió 1.038.308 copias en su primera semana tras salir en febrero. Fue el primer álbum de un grupo de ídolos virtuales que superó el millón de copias durante su semana de debut.

El EP incluía cinco canciones y fue el primer álbum nuevo del grupo en unos cinco meses. Su tema principal, Dash, llegó al primer puesto de la lista Top 100 de Melon el día de su lanzamiento y acumuló más de 11 millones de reproducciones en sus primeras 24 horas.

HYPERDRIVE amplió después ese éxito. Sus cinco temas, incluida la canción principal, Star Trace, ocuparon los puestos del uno al cinco de la lista Top 100 en tiempo real de Melon el día después de su lanzamiento.

Las ventas de la primera semana superaron en 284.665 copias las de Caligo Pt.1, un aumento de alrededor del 27%. La comparación muestra la magnitud del crecimiento del grupo entre esos dos lanzamientos, además de su acumulación de cuatro álbumes con más de un millón de ventas.

PLAVE también ha aparecido en la lista Billboard Global 200, mientras que sus canciones y otros contenidos de video superaron los 470 millones de visualizaciones en YouTube en un hito informado anteriormente. Las compras de formatos físicos, las cifras de reproducciones y las audiencias de video ofrecen al grupo varias formas de llegar al público, en lugar de depender de un único video exitoso.

Por qué los fans establecen una conexión personal

Los integrantes de PLAVE aparecen en entrevistas, transmisiones en directo y conciertos, lo que permite a los fans seguir sus personalidades más allá de las canciones grabadas. Ese contacto constante ayuda a explicar por qué los seguidores describen un vínculo similar al que sienten por artistas que muestran sus rostros reales.

Chang Ya-han, una fan taiwanesa de 30 años que descubrió a PLAVE a través de un video de Instagram, describió esa conexión en un evento para fans en Seúl.

«El cariño que nos dan, la forma en que nos impulsan a mejorar o el hecho de que me despierte cada día con ganas de verlos: esa sensación es la misma», dijo.

El crítico musical de Seúl Kim Do-heon ha señalado la interacción y la accesibilidad como elementos importantes del atractivo del grupo. Mencionó el costo de asistir a los conciertos tradicionales de ídolos y los servicios de mensajería de pago que suelen utilizarse para comunicarse con los artistas.

Bamby también ha hablado de la emoción de encontrarse con los seguidores en los conciertos. La relación funciona en ambas direcciones: los fans responden a una personalidad reconocible y el artista recibe sus reacciones a través del sistema del concierto.

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De las dificultades para conseguir un recinto a los grandes estadios

El primer concierto para fans de PLAVE en el Olympic Hall, en el Parque Olímpico de Seúl, agotó todas las entradas en cuanto salieron a la venta. Conseguir el recinto había sido más difícil que llenarlo.

Lee dijo que, al principio, el escaso reconocimiento del grupo y su formato virtual dificultaron el alquiler de un recinto. Finalmente, Vlast reservó un periodo de baja demanda. Después de ese primer concierto, la empresa obtuvo la aprobación para utilizar un recinto más grande y planificó una presentación visual más detallada para un espectáculo en otoño.

Más adelante, el grupo llegó al KSPO Dome y al Gocheok Sky Dome, lo que demostró que la demanda iba más allá del primer recinto donde actuó. Su primera gira mundial, KEEP IT MANIC, comenzó en el estadio Incheon Munhak. Entre las paradas anunciadas figuraban Kanagawa, Bangkok, Singapur, Taipéi y Los Ángeles.

La expansión internacional responde a un objetivo que Lee había planteado anteriormente. Dijo que PLAVE era más popular en el mercado nacional que en el internacional y que algunos públicos extranjeros confundían su trabajo con música de una serie de animación. Los conciertos, las entrevistas y las transmisiones en directo permiten presentar de manera más directa a los artistas y sus vínculos con los fans.

Cómo se desarrolló el negocio

Vlast se fundó en enero de 2022 con especialistas cuya experiencia incluía los efectos visuales y los motores de videojuegos. PLAVE debutó en 2023, lo que dio a la empresa un grupo de artistas cuyas canciones y personajes podía desarrollar como un negocio a largo plazo.

Los hitos muestran la rapidez con que el proyecto pasó de ser una nueva empresa de entretenimiento a alcanzar el reconocimiento comercial:

  • Enero de 2022: se fundó Vlast en Corea del Sur.
  • 2023: debutó PLAVE y Vlast registró ingresos anuales de 11.420 millones de wones.
  • Marzo de 2024: PLAVE se convirtió en el primer grupo de ídolos virtuales en ganar un programa musical de televisión surcoreano, al obtener el primer puesto en Show! Music Core.
  • Principios de 2024: Vlast recibió inversiones en capital de Hybe y YG Plus.
  • Abril de 2024: Vlast obtuvo una inversión de Serie A, una etapa de financiación que suele utilizarse para desarrollar y ampliar una empresa joven.
  • 2025: los ingresos anuales de Vlast llegaron a unos 85.510 millones de wones.

Hybe y YG Plus aportaron el respaldo de nombres consolidados de la industria musical. Vlast siguió siendo una empresa privada, con Lee como director ejecutivo, mientras PLAVE se convertía en la base de su negocio de entretenimiento.

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De dónde provienen los ingresos

Los ingresos de Vlast proceden de varias actividades en torno a sus artistas y personajes: ventas de música y álbumes, actuaciones, productos promocionales, comunidades de fans y servicios de membresía. Un fan puede descubrir primero un video gratuito y después decidir comprar una grabación, una entrada para un concierto u otro producto.

Los ingresos declarados por la empresa para 2025 aumentaron un 88,4% con respecto al año anterior, mientras que el beneficio operativo creció un 103,2%. El beneficio operativo es el monto que queda después de restar los gastos operativos, antes de partidas como los impuestos y los costos de financiación. Es un indicador de la empresa, distinto de lo que reciben los integrantes individuales.

Según las cifras declaradas, el beneficio operativo equivalió a alrededor del 23,6% de los ingresos en 2025. El beneficio creció más rápido que las ventas, lo que significa que Vlast retuvo una proporción mayor de sus ingresos como ganancias operativas que el año anterior.

Estas cifras ofrecen una visión más precisa del negocio que las ventas de álbumes por sí solas. Un millón de copias es una medida de unidades vendidas. Los ingresos de una empresa registran el dinero generado por el conjunto de sus actividades, mientras que el beneficio operativo tiene en cuenta el costo de llevarlas a cabo.

Los artistas digitales también requieren una producción costosa

Vlast utiliza herramientas de amplia disponibilidad, entre ellas Unreal Engine, de Epic Games, además de tecnología que ha desarrollado para PLAVE. Un motor de videojuegos es un programa capaz de crear y mostrar un entorno digital a medida que ocurren las acciones, por lo que resulta útil tanto para actuaciones animadas en directo como para videojuegos.

La empresa también ha desarrollado partes de su sistema de retargeting. El retargeting traduce los movimientos capturados de un cuerpo humano a movimientos adecuados para un personaje con proporciones distintas, lo que ayuda a que la figura digital se mueva según lo previsto.

El modelado de personajes, los equipos de captura de movimiento y los sistemas necesarios para las actuaciones en directo requieren inversión antes de que el público vea el resultado. Las nuevas técnicas visuales y los cambios en la producción pueden exigir gastos adicionales.

Una vez establecido un sistema de producción, sus herramientas y activos digitales pueden reutilizarse. Los resultados comerciales de Vlast muestran por qué esa combinación importa: la eficiencia de producción contribuye al negocio, mientras que las canciones, las actuaciones y los fans generan la demanda que lo financia.

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Un mercado en crecimiento con un activo central

Una investigación presentada en el Foro de Música de Seúl de 2026 indica que los artistas virtuales representan una proporción cada vez mayor de los nuevos grupos musicales surcoreanos. Josh Jordan, fundador del estudio de marca e innovación Crosscurrent, y el crítico musical Lim Hee-yun analizaron la tendencia.

La investigación contabilizó 10 grupos virtuales, en algún grado significativo, entre los 45 grupos de ídolos que debutaron en Corea durante los primeros nueve meses de 2026. Esto representa alrededor del 22% de los nuevos grupos de ese periodo. También determinó que una cuarta parte de los nuevos artistas solistas eran virtuales.

PLAVE es un ejemplo comercial consolidado dentro de ese sector en expansión. Sus artistas han combinado identidades privadas con carreras públicas: participan en entrevistas, transmisiones y conciertos, pero aparecen como personajes animados.

El negocio de Vlast sigue concentrado en PLAVE, su único activo artístico del que se tiene constancia. No se han anunciado oficialmente planes para un artista posterior. Por ello, mantener la popularidad del grupo y crear una audiencia en el extranjero tienen una importancia particular para la empresa.

Los resultados de PLAVE vinculan sus ambiciones tecnológicas y musicales. Los mismos artistas humanos dan personalidad a los personajes; los sistemas en directo les permiten responder al público; y las grabaciones y los conciertos convierten esa relación en un negocio. Los rostros siguen ocultos, mientras que las canciones, las ventas de entradas y los ingresos de la empresa son cada vez más concretos.

Puntos clave

  • Los cinco integrantes animados de PLAVE son interpretados por personas reales cuyas identidades se mantienen privadas.
  • HYPERDRIVE vendió 1.322.973 copias en su primera semana y se convirtió en el cuarto álbum del grupo que supera el millón de ventas.
  • Vlast registró ingresos de aproximadamente 85.510 millones de wones y un beneficio operativo de 20.200 millones en 2025.
  • Los conciertos en directo conectan un estudio de captura de movimiento con el recinto y transmiten las reacciones del público a los artistas.
  • PLAVE pasó de agotar las entradas para un concierto en el Olympic Hall a actuar en grandes recintos y emprender una gira internacional.
  • El crecimiento sostenido de Vlast está estrechamente ligado a PLAVE, su único activo artístico del que se tiene constancia.
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