Los padres surcoreanos apoyan cada vez más los deportes electrónicos ante el auge de las escuelas especializadas

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Los padres surcoreanos apoyan cada vez más los deportes electrónicos ante el auge de las escuelas especializadas

Un cambio en la crianza en Corea del Sur

En una casa tranquila de Seúl, Hong Jung-woo, de 16 años, pasa entre siete y ocho horas al día concentrado en la pantalla de su computadora. A menudo se acuesta solo cuando siente sueño o cansancio, pero esta rutina no genera conflictos en su hogar. Al contrario, cuenta con el pleno apoyo de su padre. Hong no está descuidando sus estudios: se prepara para convertirse en jugador profesional. En marzo, se trasladará a una escuela secundaria especializada en deportes electrónicos para perseguir su sueño, lo que marca un importante cambio cultural en un país donde la educación suele ser rígida y antes se consideraba que los videojuegos eran una simple distracción o una adicción.

Contenido
  1. Un cambio en la crianza en Corea del Sur
  2. La institucionalización de los videojuegos competitivos
  3. La exigente vida de un aspirante a jugador profesional
  4. Potencial económico y modelos a seguir
  5. El alto costo de competir y las carreras breves
  6. Un movimiento mundial que echa raíces
  7. Dificultades en las aulas
  8. Puntos clave

Este nivel de apoyo familiar refleja una mentalidad cambiante en Corea del Sur, considerada desde hace tiempo la meca mundial de los deportes electrónicos. A medida que la industria madura y se convierte en un sector que mueve miles de millones de dólares, cada vez más familias ven los videojuegos competitivos no como una pérdida de juventud, sino como una carrera viable y lucrativa. El estigma que antes rodeaba a los jugadores profesionales se va disipando poco a poco y da paso a un reconocimiento pragmático de las recompensas económicas y el prestigio social que pueden alcanzar los mejores jugadores.

La institucionalización de los videojuegos competitivos

La infraestructura que respalda esta aspiración se ha expandido rápidamente más allá de los cibercafés informales, conocidos como PC bangs, hasta llegar al sistema educativo formal. Ahora los estudiantes pueden elegir los deportes electrónicos como asignatura y utilizar libros de texto diseñados específicamente para los videojuegos competitivos. Uno de ellos, titulado «Prácticas de deportes electrónicos para secundaria», explica la mecánica de juegos populares como League of Legends y conceptos como los puntos de habilidad, las posiciones de los campeones y los tiempos de recarga. Aunque algunos estudiantes dicen que estos materiales son aburridos, su existencia indica que los videojuegos se están incorporando formalmente al programa académico.

También hay organizaciones que trabajan para conectar el juego con la educación. La Federación Coreana de Deportes Electrónicos Escolares (KSEF) se ha asociado con la Federación Norteamericana de Deportes Electrónicos Escolares (NASEF) para fomentar programas competitivos desde una perspectiva académica. Samha Choi, representante de la KSEF, destacó el objetivo de establecer un sistema educativo positivo dentro de las instituciones.

«La KSEF se creó para establecer un sistema positivo de educación en deportes electrónicos dentro de la educación institucional, con el fin de desarrollar la industria coreana de los videojuegos y de los deportes electrónicos», dijo Samha Choi.

También han surgido academias privadas que ofrecen formación de alto nivel. La Academia Gen.G Elite Esports, en Seúl, fue inaugurada en 2019 por una empresa de deportes electrónicos con sede en California y ofrece a los estudiantes una vía para convertirse en profesionales sin dejar de asegurar su futuro académico. La academia cuenta con un programa impartido exclusivamente en inglés, en colaboración con Elite Open School, que permite obtener un diploma estadounidense de secundaria. Esta titulación permite solicitar el ingreso a universidades de Estados Unidos con becas para deportes electrónicos, una red de seguridad crucial, ya que las escuelas surcoreanas no suelen admitir estudiantes en función de sus habilidades en videojuegos.

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La exigente vida de un aspirante a jugador profesional

A pesar del creciente apoyo institucional, la vida de un estudiante que aspira a competir en ligas profesionales es agotadora. El régimen de entrenamiento en estas academias es intenso: a menudo comienza temprano por la mañana y se prolonga hasta altas horas de la noche. Los estudiantes almuerzan en silencio y luego se reúnen en salas con poca luz, llenas de computadoras de alto rendimiento, donde los entrenadores los ayudan a aprender a superar a sus rivales en mundos digitales.

El desgaste físico de este estilo de vida puede ser considerable. Kim Min-soo, un estudiante de 17 años de una de estas academias, describió su rutina diaria y los sacrificios que hace.

«Duermo solo tres o cuatro horas al día», dijo Kim Min-soo, de 17 años. «Pero quiero convertirme en una estrella. Sueño con una arena de deportes electrónicos llena de aficionados que me animen».

Kim lleva una férula en la mano derecha para reducir el dolor causado por los movimientos repetitivos al jugar. Su experiencia no es excepcional. Los estudiantes de las mejores academias suelen entrenar hasta 18 horas al día, entre un 60 % y un 70 % más que los jugadores de otras regiones. Anthony Bazire, un aspirante francés en una academia de Seúl, señaló que ver la ética de trabajo de los jugadores surcoreanos lo impulsó a entrenar más.

La presión por rendir es constante. En Corea del Sur se espera que los jugadores estudien el juego antes de jugar, ya que perjudicar la eficacia del equipo puede llevar a la expulsión. El ambiente es muy exigente y requiere una dedicación que deja poco espacio para la vida social habitual de un adolescente.

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Potencial económico y modelos a seguir

El atractivo de este agotador estilo de vida se debe a las enormes posibilidades de alcanzar la fama y la riqueza. El mercado mundial de los deportes electrónicos se valoró en 1.970 millones de dólares en 2023 y se prevé que alcance los 5.180 millones en 2029. En Corea del Sur, los mejores jugadores gozan de una popularidad comparable a la de las estrellas del K-pop o del deporte tradicional.

El ejemplo más destacado es Lee Sang-hyeok, conocido por su alias de jugador «Faker». Se le considera ampliamente el mejor jugador de League of Legends de todos los tiempos. Dejó la escuela secundaria para dedicarse a su carrera, ganó seis veces el Campeonato Mundial y percibe un salario que, según estimaciones, asciende a varios millones de dólares al año. Su historia de éxito es una poderosa motivación tanto para estudiantes como para sus padres.

La influencia de Faker va más allá del juego. Se convirtió en copropietario de su equipo, T1 Entertainment & Sports, lo que apunta a una carrera duradera en la industria, incluso después de que deje de competir. T1 también creó su propia academia para formar a la próxima generación de talentos. Bin Wang, director del Departamento de Negocios de T1, destacó la importancia de esta rama educativa.

«Esperamos que esto impulse un desarrollo innovador de la educación en deportes electrónicos en Corea y Japón», dijo Bin Wang.

Para muchos jóvenes surcoreanos, los deportes electrónicos son ahora la quinta opción profesional más popular, por detrás de atleta, médico, docente y creador de contenido digital. La posibilidad de alcanzar un nivel de fama similar al de Faker hace que los sacrificios del entrenamiento parezcan valer la pena para las familias ambiciosas.

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El alto costo de competir y las carreras breves

Sin embargo, el camino hacia el juego profesional es muy estrecho y arriesgado. En Corea del Sur solo hay 10 equipos profesionales con plazas permanentes que compiten en League of Legends, el juego más popular del país. En total, estos equipos contratan a apenas unos 200 jugadores. La gran mayoría de quienes aspiran a ser profesionales nunca consigue entrar.

Para quienes no lo logran, las consecuencias pueden ser graves. Sin buenas calificaciones ni un diploma de secundaria, los antiguos jugadores suelen tener pocas oportunidades laborales en la economía tradicional. Además, la carrera de un deportista de deportes electrónicos es excepcionalmente breve. La mayoría se retira antes de cumplir 26 años, a menudo por el inicio del servicio militar obligatorio para los hombres surcoreanos o porque jugadores más jóvenes y rápidos los reemplazan.

Esta realidad subraya la importancia de incorporar programas educativos en las academias. Programas como el de Gen.G animan a los estudiantes a continuar sus estudios para que puedan pasar a otras funciones dentro del sector, como la transmisión en línea, el mercadeo o el análisis de datos, o asistir a la universidad. El contraste entre unos pocos que ganan millones y muchos que tienen dificultades para encontrar trabajo crea una marcada desigualdad en el mundo de los deportes electrónicos.

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Un movimiento mundial que echa raíces

Aunque Corea del Sur sigue siendo el epicentro, la formalización de la educación en deportes electrónicos es una tendencia mundial. En Estados Unidos, los deportes electrónicos en las escuelas secundarias están en auge: más de 100.000 estudiantes compiten en todo el país a través de ligas como la High School Esports League (HSEL). Algunas escuelas, como Calvert Hall College High School, en Maryland, han invertido mucho en instalaciones específicas y consideran los deportes electrónicos una actividad deportiva escolar más.

Japón también ha avanzado considerablemente. El torneo STAGE:0, organizado por Dentsu, se ha convertido en una de las mayores competiciones de deportes electrónicos de secundaria del país. Reúne a miles de estudiantes y fomenta una cultura de apoyo similar a la de los tradicionales torneos de béisbol de secundaria. Recientemente, el grupo JIKEI COM firmó una alianza comercial con T1 Esports Academy para profesionalizar aún más la educación en Japón y Corea del Sur.

Incluso los países con una presencia menor en los deportes electrónicos se preparan para el futuro. Tras el anuncio del Comité Olímpico Internacional de los Juegos Olímpicos de Deportes Electrónicos de 2027 y con los Juegos Olímpicos de Brisbane 2032 en el horizonte, países como Australia buscan desarrollar vías de formación de talentos e infraestructura. Este reconocimiento mundial respalda las aspiraciones profesionales de estudiantes como Hong Jung-woo y consolida los deportes electrónicos como una actividad legítima de alcance internacional.

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Dificultades en las aulas

A pesar de los avances, incorporar los videojuegos a la educación no está exento de tensiones. Persisten los desacuerdos entre las expectativas educativas tradicionales y la nueva cultura de los videojuegos. Un incidente reciente en Seúl puso de manifiesto estos desafíos: un estudiante de último año de secundaria agredió a su docente después de que este lo reprendiera por jugar con el teléfono durante la clase.

El estudiante golpeó al docente en la cara con la mano en la que sostenía el teléfono, ignoró las órdenes de salir del aula y lanzó materiales didácticos. La Oficina Metropolitana de Educación de Seúl informó del incidente y la escuela solicitó una revisión disciplinaria. Aunque se trata de un caso extremo, ilustra los conflictos de conducta que pueden surgir cuando la adicción o la obsesión por los videojuegos chocan con la autoridad en las escuelas tradicionales.

Estos incidentes recuerdan que, mientras las escuelas especializadas en deportes electrónicos ofrecen un entorno estructurado para los aficionados, el sistema general de educación pública aún busca cómo gestionar las distracciones que provocan los videojuegos. La diferencia entre las academias especializadas y las escuelas tradicionales refleja el debate más amplio de la sociedad sobre el lugar que deben ocupar los videojuegos en la vida de los jóvenes.

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Puntos clave

  • En Corea del Sur, cada vez más padres apoyan las carreras en los deportes electrónicos, lo que impulsa la creación de escuelas secundarias y academias especializadas.
  • El entrenamiento es intenso y a menudo supera las 12 horas diarias, con una gran exigencia física y mental para los estudiantes.
  • Se prevé que el mercado mundial de los deportes electrónicos crezca de 1.970 millones de dólares en 2023 a 5.180 millones en 2029, lo que aumenta el interés económico.
  • Modelos a seguir como Faker muestran el potencial de alcanzar una gran riqueza y fama, aunque las plazas profesionales son escasas.
  • Los programas educativos incorporan ahora materias STEM y planificación profesional para ofrecer alternativas a los jugadores que no llegan a ser profesionales.

    En las escuelas tradicionales siguen produciéndose conflictos por el comportamiento relacionado con los videojuegos, lo que pone de relieve que la transición cultural aún está en marcha.

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