Videos virales de Zhao Benshan generados con IA alimentan rumores sobre la capacidad de cómputo de China; ByteDance afirma que destina un 10%

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La fiebre por la comedia se cruza con una estadística cuestionada

ByteDance destina alrededor del 10% de su capacidad total de cómputo al entrenamiento y la ejecución de modelos de generación de video, afirmó Liu Xing, jefe de relaciones públicas de Doubao, el 19 de octubre de 2026, en respuesta a una afirmación según la cual más de la mitad de la capacidad de cómputo de China se utilizaba para crear minidramas.

Contenido
  1. La fiebre por la comedia se cruza con una estadística cuestionada
  2. Por qué Zhao apareció en un escenario internacional
  3. Qué medían realmente las cifras de Chinese Online
  4. Por qué la capacidad de cómputo es una medida diferente
  5. Qué abarca la respuesta de Doubao
  6. Cómo se difundió la afirmación
  7. Por qué los dramas con IA pueden exigir trabajo de cómputo repetido
  8. Detrás del auge de la producción hay una gran audiencia
  9. Puntos clave

La controversia se entrelazó con otro fenómeno viral de internet: videos de inteligencia artificial que muestran al comediante chino Zhao Benshan en escenarios inspirados en las actuaciones de Michael Jackson. Los clips, que circularon alrededor de octubre en Bilibili, Douyin y WeChat Channels, dieron pie a bromas según las cuales Zhao, por sí solo, consumía la mitad de los recursos de cómputo del país.

Detrás de la broma había una cifra concreta: el 55%, atribuida a un registro de actividades de relaciones con inversionistas de Chinese Online. La empresa afirmó, citando investigaciones del sector, que los minidramas con IA y la generación de video representaban esa proporción del consumo nacional de tokens de IA. A medida que la cifra se difundía, en los debates en internet el consumo de tokens pasó a describirse como capacidad de cómputo.

Los dos porcentajes describen cosas distintas. El 55% de Chinese Online se refiere a una proporción nacional del uso de tokens, según la afirmación de la empresa. El aproximadamente 10% de Liu se refiere a la proporción de los recursos de cómputo de una empresa destinada a modelos de video. Entender sus diferentes unidades y alcances explica cómo una tendencia de entretenimiento se convirtió en un debate sobre la industria de la IA en China.

El propio Zhao no participó en la creación de los clips. Su imagen familiar sirvió de material para los creadores, mientras que las afirmaciones sobre capacidad de cómputo surgieron de una conversación empresarial distinta sobre la demanda de servicios de IA.

Por qué Zhao apareció en un escenario internacional

Los creadores etiquetaron muchos videos como una gira mundial, combinaron el rostro de Zhao con la puesta en escena de Michael Jackson y añadieron ajo, maíz y otras referencias visuales al noreste de China. Algunas ediciones también incluyeron al fundador de Nvidia, Jensen Huang, y al director ejecutivo de Tesla, Elon Musk.

El atractivo de Zhao se basa en décadas de familiaridad televisiva. Sus sketches de comedia de la Gala del Festival de Primavera y series como Ma Dashuai y Country Love lo hicieron reconocible para varias generaciones. Trasladar su conocido personaje de comedia rural al escenario de una actuación internacional de música pop creó el contraste que impulsa la broma.

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Herramientas de IA más accesibles, incluidos modelos ampliamente disponibles, ayudaron a usuarios comunes a crear y difundir variantes. El intercambio de rostros cambia la identidad que aparece en una imagen existente o generada, mientras que la generación de imágenes puede crear los vestuarios, accesorios y escenarios que la rodean. Los creadores pueden combinar estos pasos para producir un breve video musical.

La aparición repetida del mismo rostro conocido en distintas publicaciones permitió a los usuarios describir fácilmente la fiebre: una enorme cantidad de capacidad de cómputo debía estar destinándose a los videos de Zhao. La frase se difundió como una exageración sobre lo que la gente veía y luego adquirió una aparente base numérica gracias a la afirmación independiente del 55%.

Qué medían realmente las cifras de Chinese Online

El registro de relaciones con inversionistas de Chinese Online atribuyó a los minidramas y la generación de video el 55% del consumo nacional de tokens de IA; al comercio electrónico, la publicidad o el marketing, el 24%; y a la investigación y el desarrollo, el 15%. Las descripciones de esta última categoría variaban: algunas la identificaban de forma más específica como desarrollo de software.

La empresa también afirmó que el consumo de tokens de los minidramas con IA y la generación de video superaba en más del doble al del desarrollo de software. Según las cifras indicadas, el 55% y el 15%, la primera categoría equivale a unas 3,7 veces la segunda. Las tres proporciones mencionadas suman el 94%, por lo que queda un 6% fuera de esas categorías.

Un token es una unidad pequeña que procesa un modelo. En un modelo de lenguaje, puede ser una palabra, parte de una palabra o un signo de puntuación. Las instrucciones, los guiones, las descripciones y los subtítulos generan consumo de tokens, por lo que su recuento sirve para medir la actividad y calcular el costo de muchos servicios de IA.

Los sistemas de video también pueden procesar representaciones de imágenes y otros medios. Por ello, el trabajo de cómputo asociado a un token depende del modelo y de la tarea. Para entender un total combinado de tokens, los lectores necesitan saber qué servicios se contabilizaron y cómo se midió su uso.

Por qué la capacidad de cómputo es una medida diferente

La capacidad de cómputo describe los recursos disponibles para realizar cálculos, incluido el trabajo de las unidades de procesamiento gráfico, o GPU. Estos procesadores pueden entrenar modelos, generar imágenes y videos, y ejecutar muchas otras aplicaciones exigentes.

El consumo de tokens mide las unidades procesadas por los modelos. El uso de capacidad de cómputo mide los recursos empleados para procesar tareas. Una comparación útil es la diferencia entre contar los trabajos enviados a una fábrica y medir el tiempo de máquina necesario para completarlos: algunos trabajos requieren mucho más esfuerzo que otros.

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La generación de video suele exigir más cómputo que una respuesta de texto porque el sistema debe crear muchas imágenes y mantener la coherencia del movimiento, los rostros y los objetos a lo largo del tiempo. La duración, la resolución y la complejidad del resultado influyen en la carga de trabajo.

Por tanto, la cifra del 55% se refiere a la distribución de una medida de uso comunicada por la empresa, mientras que la del 10% se refiere a la asignación de recursos de cómputo de ByteDance. Un cálculo directo que tratara ambas cifras como estimaciones contrapuestas de un mismo total nacional combinaría medidas y poblaciones diferentes.

Qué abarca la respuesta de Doubao

Liu Xing, jefe de relaciones públicas del asistente de IA Doubao, de ByteDance, cuestionó en su respuesta del 19 de octubre la afirmación sobre el uso de capacidad de cómputo que circulaba en internet. Describió así la asignación de la empresa, en una traducción del chino:

«Tomando a ByteDance como ejemplo, solo alrededor del 10% de la capacidad de cómputo total de nuestra empresa se utiliza para entrenar y ejecutar modelos de generación de video».

El entrenamiento es el proceso mediante el cual un modelo aprende patrones a partir de datos. La inferencia es el proceso de utilizar el modelo entrenado para producir una respuesta, una imagen o un video. El porcentaje de Liu incluye ambas actividades para los modelos de generación de video.

Su declaración abarca la categoría más amplia de modelos de video de ByteDance, no una asignación medida para los clips de Zhao. Esa categoría puede atender a muchos tipos de creadores y producciones, desde minidramas hasta otros videos generados.

Cuando la respuesta comenzó a circular, aún no se habían precisado varios datos: Chinese Online no había publicado el método de investigación subyacente ni explicado con más detalle sus cifras; Liu no había revelado la capacidad total de ByteDance, el periodo de medición ni la asignación del aproximadamente 90% restante; y no se disponía de una comparación nacional independiente y autorizada. La empresa no había indicado cuándo ofrecería más explicaciones.

Cómo se difundió la afirmación

La secuencia sitúa una estadística empresarial, la respuesta de una empresa y una tendencia de comedia en el mismo periodo. Las fechas ayudan a explicar por qué las afirmaciones quedaron vinculadas en el debate público.

  • Un registro de actividades de relaciones con inversionistas de Chinese Online citó una investigación del sector que atribuía a los minidramas con IA y la generación de video el 55% del consumo nacional de tokens de IA. Los informes sobre la controversia no especificaron la fecha de publicación del registro.
  • Alrededor de octubre de 2026, circularon en Bilibili, Douyin y WeChat Channels las ediciones de la gira mundial de Zhao Benshan.
  • El 19 de octubre de 2026, Liu Xing afirmó que aproximadamente el 10% de la capacidad total de cómputo de ByteDance se destinaba al entrenamiento y la inferencia de modelos de generación de video.
  • Para el 8 de noviembre de 2026, las coberturas de la fiebre por los videos de Zhao describían cómo la estadística de tokens había quedado vinculada a la broma sobre la mitad de la capacidad de cómputo de China.

El cambio de redacción fue importante. Un porcentaje presentado como consumo de tokens pasó a describirse como una proporción de la capacidad de cómputo, mientras que el tema se redujo de los minidramas y la generación de video en general a clips protagonizados por un solo artista.

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Por qué los dramas con IA pueden exigir trabajo de cómputo repetido

Chinese Online también describió una razón práctica de la elevada demanda de los productores de video: la generación repetida. Los equipos pueden solicitar varias versiones de una escena antes de seleccionar las imágenes que cumplan los requisitos del director en cuanto a narrativa, movimiento de cámara y apariencia.

Una versión fallida o descartada también consume recursos. Crear un rostro convincente en un fotograma es una tarea; mantener la coherencia de ese rostro, sus expresiones y el entorno a lo largo de una toma requiere trabajo adicional. Las revisiones multiplican los intentos necesarios para obtener el clip final.

Según el análisis de la empresa, los dramas con IA que buscan una apariencia humana realista suelen consumir entre dos y tres veces más tokens que los dramas animados con IA. La empresa relacionó la diferencia con requisitos más estrictos en cuanto al número de fotogramas y la resolución de 1080p.

Un ejemplo de producción citado situó en cerca de 200.000 yuanes los costos de cómputo de un drama de 12 episodios. Esto ilustra el posible gasto de una producción que requiere un volumen considerable de generación y revisiones. Los presupuestos dependen de la duración de los episodios, la calidad visual, los precios de los modelos y la cantidad de intentos descartados, por lo que los costos varían mucho de un proyecto a otro.

Detrás del auge de la producción hay una gran audiencia

Según las cifras publicadas, en mayo de 2026 la audiencia de minidramas en China alcanzaba los 851 millones de usuarios, cerca de siete de cada diez usuarios de internet móvil. Esa escala ofrece a las plataformas y los productores una amplia audiencia potencial, tanto para las producciones convencionales como para las historias generadas con IA.

Las cifras publicadas sitúan en 430.000 el número de minidramas estrenados durante los primeros ocho meses de 2026, unas 13 veces el total de todo el año anterior. Según los datos, Douyin incorporó por sí sola 220.000 minidramas con IA durante el primer semestre de 2026. Estas cifras se refieren a estrenos, cuyas producciones pueden variar mucho en duración y formato.

Según los datos publicados, Hongguo, el servicio de minidramas de ByteDance, tenía 168 millones de usuarios activos diarios, frente a un total combinado de aproximadamente 155 millones para Tencent Video, iQiyi, Youku y Mango TV. Según esas cifras, la audiencia de Hongguo era unos 13 millones mayor, o aproximadamente un 8% superior al total combinado.

También se informó que los usuarios de Hongguo pasaban alrededor de 125 minutos al día en el servicio. Una dedicación del público de esa magnitud ayuda a explicar el interés comercial en producir más historias y probar métodos de producción menos costosos.

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Para los creadores, las herramientas de video accesibles facilitan convertir a una personalidad conocida o una broma visual en contenido que se pueda compartir. Para las empresas de producción, la generación repetida impulsa la demanda de servicios de modelos e infraestructura de cómputo. Estas son presiones concretas que sustentan el debate, aunque la asignación nacional de recursos siga siendo una cuestión de medición aparte.

Puntos clave

  • Los videos de IA mostraron a Zhao Benshan en actuaciones inspiradas en Michael Jackson y dieron pie a bromas sobre la capacidad de cómputo que requerían. Zhao no creó los clips.
  • Chinese Online citó una investigación del sector que atribuía a los minidramas y la generación de video el 55% del consumo nacional de tokens de IA.
  • Liu Xing, jefe de relaciones públicas de Doubao, afirmó el 19 de octubre que aproximadamente el 10% de la capacidad total de cómputo de ByteDance se destinaba al entrenamiento y la inferencia de modelos de video.
  • Los porcentajes corresponden a medidas y poblaciones diferentes: el consumo nacional de tokens comunicado por la empresa y la asignación de capacidad de cómputo de una sola empresa.
  • Los intentos repetidos, la coherencia visual y los requisitos de resolución pueden encarecer la generación de video, sobre todo en los dramas que buscan una apariencia humana realista.
  • La amplia audiencia de minidramas en China ayuda a explicar la demanda: según los datos publicados, en mayo de 2026 alcanzaba los 851 millones de usuarios.
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