El beneficio de Nintendo aumenta un 11% gracias a los juegos, la película de Mario y la devolución de aranceles, pese a la desaceleración de las ventas de Switch 2

14 min de lectura
Nintendo Profit Rises 11% as Games, Mario Movie and Tariff Refund Offset Slower Switch 2 Sales

Se venden menos consolas, pero aumenta el beneficio

Nintendo vendió 6,49 millones de consolas Switch 2 en los seis meses hasta el 30 de septiembre de 2026, un 37,4% menos que un año antes, pero su beneficio neto aumentó un 11%, hasta 220.900 millones de yenes. El aumento de las ventas de juegos, el crecimiento de los ingresos digitales, los ingresos de la película The Super Mario Galaxy Movie y la devolución de unos US$300 millones en aranceles de Estados Unidos ayudaron a la empresa de Kioto a obtener más beneficios pese a la caída de los ingresos.

Contenido
  1. Se venden menos consolas, pero aumenta el beneficio
  2. Por qué aumentó el beneficio pese a la caída de los ingresos
  3. Switch 2 se desacelera tras el año de lanzamiento
  4. Las ventas digitales adquieren más peso en el negocio
  5. ¿Qué juegos atrajeron a los compradores?
  6. Japón y los mercados internacionales prefieren títulos distintos
  7. La película de Mario impulsa los ingresos más allá de los juegos
  8. Zelda encabeza el próximo calendario de lanzamientos
  9. Qué exige mantener sin cambios las previsiones
  10. Un dividendo provisional mayor y un pago anual menor
  11. Puntos clave

Los resultados, publicados el 5 de noviembre mediante el anuncio de resultados del segundo trimestre de Nintendo, abarcan del 1 de abril al 30 de septiembre, el primer semestre de su ejercicio fiscal, que termina en marzo de 2027. Los ingresos cayeron un 12,1%, hasta 966.000 millones de yenes, mientras que el beneficio operativo aumentó un 49,1%, hasta 216.500 millones de yenes.

Nintendo mantuvo sin cambios sus previsiones anuales, incluido el objetivo de vender 16,5 millones de consolas Switch 2. Tras vender 6,49 millones hasta septiembre, la compañía necesita vender otros 10,01 millones entre octubre y marzo, cerca del 61% de su objetivo anual. Las fiestas de Navidad y Año Nuevo, que suelen ser sus temporadas de mayores ventas, tendrán un papel decisivo para alcanzar esa meta.

Los resultados reflejan dos tendencias distintas en el negocio de Nintendo. Las ventas de consolas se desaceleraron tras el año de lanzamiento de Switch 2, mientras que los propietarios de ambas generaciones de Switch siguieron comprando juegos. Nintendo también obtuvo más ingresos de sus personajes fuera de las consolas, especialmente de Mario en el cine.

Para los jugadores, el panorama inmediato es una oferta continua de juegos para ambos sistemas, junto con precios más altos de Switch 2 en varios mercados. Para los accionistas, la mejora de la rentabilidad viene acompañada de una previsión sin cambios de menores beneficios netos anuales.

Publicidad

Por qué aumentó el beneficio pese a la caída de los ingresos

El beneficio operativo de Nintendo mide lo que gana con sus actividades después de descontar los costos de producción y operación. Su margen operativo aumentó del 13,2% al 22,4%. Esto significa que retuvo unos 22 yenes de beneficio operativo por cada 100 yenes de ingresos, frente a unos 13 yenes un año antes.

Los juegos representaron una mayor proporción de las ventas a medida que disminuyeron los envíos de consolas. Este cambio contribuyó a que el margen bruto, es decir, la proporción de ingresos que queda tras descontar el costo directo de los productos vendidos, aumentara del 36,2% al 50,4%. El gasto en investigación y desarrollo aumentó, pero la mejora del beneficio bruto siguió impulsando al alza las ganancias operativas.

La devolución de aranceles también redujo los costos. Nintendo había asumido en gran medida los aranceles impuestos en virtud de la Ley de Poderes Económicos de Emergencia Internacional de Estados Unidos, conocida como IEEPA. La empresa recibió unos US$300 millones y dedujo esa cantidad del costo de ventas del primer trimestre.

El beneficio ordinario de Nintendo, que también incluye partidas financieras y otros elementos no operativos, aumentó un 27,4%, hasta 300.600 millones de yenes. El beneficio neto, la cantidad restante tras impuestos y otros ajustes, creció más lentamente, un 11%. La cifra, de 220.920 millones de yenes antes del redondeo, quedó por debajo de la estimación de 224.600 millones de yenes de una encuesta de analistas de Visible Alpha.

Switch 2 se desacelera tras el año de lanzamiento

Los envíos de Switch 2 alcanzaron los 2,68 millones en los tres meses hasta el 30 de septiembre, lo que elevó el total acumulado a 26,35 millones. La cifra de ventas de Nintendo incluye los envíos a socios comerciales, las ventas directas y, cuando corresponde, las ventas digitales. En el caso de las consolas, las unidades suministradas a los minoristas pueden llegar a los hogares más adelante.

La comparación con 2025 es exigente porque ese período incluyó el lanzamiento de la consola. Nintendo ya esperaba que las ventas disminuyeran en su segundo año, tras la abundante disponibilidad de unidades durante el lanzamiento, que permitió a muchos clientes comprarla pronto, y las posteriores subidas de precios.

Publicidad

Switch 2 seguía superando en más de seis millones de unidades tanto a la Switch original como a PlayStation 5 en momentos equivalentes posteriores a sus respectivos lanzamientos. Esas consolas anteriores afrontaron restricciones de suministro, por lo que sus clientes tuvieron distintas oportunidades para comprarlas durante los primeros meses.

Nintendo subió los precios de Switch 2 en Japón, Estados Unidos y algunas otras regiones. En Estados Unidos, el precio pasó de unos US$450 a unos US$500, un aumento aproximado del 11%. La empresa también opera en un contexto de escasez de chips y aumento de los precios de los componentes, asociados a la expansión mundial de la infraestructura de inteligencia artificial.

La Switch original vendió otros 1,27 millones de consolas durante el semestre, un 32,7% menos, y alcanzó un total acumulado de 157,2 millones. Esto la deja 2,8 millones por debajo de la cifra total declarada de 160 millones de PlayStation 2. El objetivo anual de Nintendo para la antigua Switch sigue siendo de dos millones de unidades.

Las ventas digitales adquieren más peso en el negocio

Nintendo vendió 24,49 millones de juegos de Switch 2 entre abril y septiembre, un aumento del 18,8%. Las ventas de juegos para la Switch original subieron un 6,8%, hasta 65,73 millones. En conjunto, las dos plataformas registraron 90,22 millones de ventas de juegos durante el semestre.

La consola antigua todavía representó casi el 73% de ese volumen combinado de juegos. Su amplia base de propietarios permite a Nintendo seguir vendiendo juegos incluso cuando disminuye la demanda de nuevas consolas Switch.

Los ingresos digitales aumentaron un 60,5%, hasta 249.600 millones de yenes. Esta categoría incluye las versiones descargables de juegos que también se venden en formato físico, los juegos disponibles solo para descarga, el contenido adicional y servicios como Nintendo Switch Online.

Las ventas digitales alcanzaron el 60,7% de los ingresos por software de las plataformas de videojuegos dedicadas, un aumento de 6,2 puntos porcentuales respecto del año anterior. El porcentaje mide los ingresos, no la proporción de copias de juegos descargadas. Las ventas acumuladas de juegos alcanzaron los 73,21 millones para Switch 2 y los 1.593,87 millones para la Switch original.

¿Qué juegos atrajeron a los compradores?

Tomodachi Life: Living the Dream fue el título más vendido entre los destacados, con 8,81 millones de copias entre abril y septiembre, tras su lanzamiento el 16 de abril. Las cifras principales de Nintendo sitúan sus ventas acumuladas en 8,81 millones; un desglose regional detallado registra un total de 8,83 millones hasta septiembre.

Publicidad

La cifra detallada aumentó desde los 7,96 millones registrados a finales de junio, lo que supone 870.000 copias adicionales entre julio y septiembre. Con 8,83 millones, el juego superó en 2,10 millones de copias las ventas totales de su predecesor, que fueron de 6,73 millones.

Rhythm Heaven: Miracle Stars vendió 2,89 millones de copias tras su lanzamiento en julio, mientras que Splatoon Raiders vendió 2,42 millones. Mario Kart World sumó 1,78 millones durante el semestre y alcanzó unas ventas acumuladas de 16,48 millones. Star Fox, lanzado el 25 de junio, vendió 1,17 millones.

Fire Emblem: Many Colors vendió 1,34 millones de copias entre su lanzamiento, el 17 de septiembre, y el final del período informado, unas dos semanas después. En la cobertura en inglés, el título también aparece como Fire Emblem: Fortune's Weave; Rhythm Heaven: Miracle Stars también se conoce como Rhythm Heaven Groove.

Los títulos anteriores de Fire Emblem ofrecen una referencia útil de escala, aunque corresponden a períodos de venta distintos. Three Houses alcanzó los 2,29 millones en septiembre de 2019, tras su lanzamiento en julio de ese año, y luego llegó a 2,87 millones en marzo de 2020. Engage alcanzó los 1,61 millones en marzo de 2023, después de su lanzamiento en enero. Está previsto que el juego más reciente reciba contenido adicional mediante un pase de expansión.

Japón y los mercados internacionales prefieren títulos distintos

Las cifras regionales de Tomodachi Life muestran seis millones de copias vendidas en el extranjero y 2,82 millones en Japón durante el semestre. Los mercados internacionales representaron alrededor del 68% de sus ventas, lo que dio al título un público mucho más amplio que el de Japón por sí solo.

Rhythm Heaven registró el patrón inverso: 2,13 millones de copias en Japón y 770.000 en el extranjero. Japón representó cerca del 74% del total mundial. Splatoon Raiders también vendió más en el mercado nacional: 1,41 millones de copias en Japón y 1,01 millones en el extranjero.

Star Fox obtuvo cerca del 83% de sus ventas en los mercados internacionales, donde vendió 970.000 copias, frente a 200.000 en Japón. Fire Emblem también tuvo mejores resultados en el extranjero, con 920.000 copias vendidas fuera de Japón y 420.000 en el país. Las cifras regionales se redondean a 10.000 unidades, por lo que sus sumas pueden diferir ligeramente de los totales mundiales.

Poco a Pokémon aportó otras 1,63 millones de copias durante el semestre y alcanzó un total acumulado de 4,04 millones en los mercados internacionales donde Nintendo se encarga de la publicación y distribución. Las ventas en Japón no están incluidas en esas cifras. En conjunto, los resultados regionales muestran cómo los distintos juegos contribuyen al negocio de Nintendo en diferentes lugares.

Publicidad

La película de Mario impulsa los ingresos más allá de los juegos

Los ingresos relacionados con la propiedad intelectual de Nintendo aumentaron un 87,9%, hasta 62.700 millones de yenes, impulsados por los ingresos audiovisuales asociados a The Super Mario Galaxy Movie. La película es el segundo largometraje animado de Nintendo basado en la serie Mario.

La propiedad intelectual se refiere a las creaciones que una empresa posee o controla, incluidos personajes y mundos ficticios. Nintendo obtiene ingresos de ellos a través de películas, licencias, productos y otras actividades. La categoría informada por la empresa también incluye los pagos de plataformas móviles, regalías y productos vendidos en tiendas oficiales.

La categoría representó alrededor del 6,5% de los ingresos del primer semestre, calculado a partir de 62.700 millones de yenes sobre un total de 966.000 millones. Los ingresos de las plataformas de videojuegos dedicadas siguieron siendo mucho mayores, con 903.300 millones de yenes, aunque cayeron un 15,3% respecto del año anterior.

Nintendo está llevando sus personajes al cine, los parques temáticos y los juguetes. Está previsto que una película de acción real de The Legend of Zelda se estrene en 2027, y un acuerdo de licencia permite a Hasbro fabricar juguetes basados en los personajes de Zelda. La contribución de la película de Mario ofrece un ejemplo concreto de cómo el entretenimiento fuera de los videojuegos puede respaldar los beneficios durante un período de menor actividad en el mercado de consolas.

Zelda encabeza el próximo calendario de lanzamientos

El lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time estaba previsto para el 5 de noviembre, el mismo día en que Nintendo anunció sus resultados. Un diseño especial de consola con motivo del 40.º aniversario de Zelda ya se había puesto a la venta en octubre.

El calendario de lanzamientos se extiende durante la temporada de compras navideñas y hasta enero. Estas son algunas fechas clave:

  • 17 de septiembre de 2026: lanzamiento de Fire Emblem: Many Colors.
  • 30 de septiembre de 2026: cierre del período de información del primer semestre de Nintendo.
  • 5 de noviembre de 2026: publicación de los resultados y fecha prevista para el lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
  • 12 de noviembre de 2026: fecha prevista para Pikmin 4 Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy.
  • 3 de diciembre de 2026: fecha prevista para Xenoblade Chronicles 3 Nintendo Switch 2 Edition.
  • 28 de enero de 2027: fecha prevista para Metroid Ravenous.
  • 31 de marzo de 2027: cierre del ejercicio fiscal de Nintendo.

El doctor Serkan Toto, director ejecutivo de la consultora japonesa de videojuegos Kantan Games, espera que Ocarina of Time impulse buena parte de lo que resta del ejercicio fiscal de Nintendo. Dijo:

«Durante el resto del ejercicio fiscal, Nintendo tendrá que apoyarse principalmente en la nueva versión de Ocarina of Time, que, en mi opinión, venderá mucho mejor de lo que prevén otros analistas».

Toto también dijo que esperaba un 2027 más fuerte para Nintendo. Su evaluación concede especial importancia a Zelda, mientras que los objetivos sin cambios de Nintendo también dependen de que continúen las ventas de los juegos existentes y del resto de su calendario de lanzamientos.

Publicidad

Qué exige mantener sin cambios las previsiones

Nintendo mantuvo su previsión de ingresos anuales de 2,050 billones de yenes, un 11,4% menos, y de beneficio neto de 310.000 millones de yenes, un 26,9% menos. La empresa prevé un beneficio operativo de 370.000 millones de yenes, un 2,7% más, y un beneficio ordinario de 430.000 millones de yenes, un 20,7% menos.

La empresa ya ha obtenido alrededor del 71% de su beneficio neto anual previsto, al comparar los 220.900 millones de yenes del primer semestre con el objetivo de 310.000 millones. Su proyección sin cambios deja unos 89.100 millones de yenes de beneficio neto para el segundo semestre, pese a que ese período incluye la temporada de compras más intensa.

El objetivo de Nintendo para los juegos de Switch 2 sigue siendo de 60 millones de copias, lo que exige vender otros 35,51 millones después de septiembre. El objetivo para los juegos de la Switch original es de 105 millones, con 39,27 millones pendientes. Las metas de consolas exigen vender otros 10,01 millones de Switch 2 y 730.000 consolas de la Switch original.

Nintendo mantuvo sus tipos de cambio de referencia en 150 yenes por dólar estadounidense y 175 yenes por euro. Esas previsiones son importantes porque los ingresos obtenidos en el extranjero se convierten en diferentes cantidades de yenes a medida que cambian las monedas. La empresa no anunció una nueva fecha para revisar sus previsiones.

Un dividendo provisional mayor y un pago anual menor

Nintendo fijó su dividendo provisional en 76 yenes por acción, frente a los 42 yenes de un año antes. El dividendo previsto al cierre del ejercicio fiscal es de 86 yenes, lo que mantiene la previsión anual en 162 yenes por acción.

La previsión anual es 57 yenes inferior al pago de 219 yenes del año anterior, aunque el dividendo provisional sea mayor. Por tanto, los accionistas recibirían un pago total menor a lo largo del año.

Las acciones de Nintendo subieron un 6,3% en Tokio el 5 de noviembre. Los resultados se anunciaron después del cierre de la sesión bursátil, por lo que la variación del precio de las acciones ese día se produjo antes de la publicación de los resultados.

Puntos clave

  • Los ingresos del primer semestre cayeron un 12,1%, hasta 966.000 millones de yenes, mientras que el beneficio neto aumentó un 11%, hasta 220.900 millones de yenes.
  • Switch 2 vendió 6,49 millones de consolas durante el semestre, un 37,4% menos, y alcanzó un total acumulado de 26,35 millones.
  • El aumento de las ventas de juegos, los ingresos digitales, los ingresos de la película de Mario y la devolución de aranceles respaldaron los beneficios.
  • Los ingresos digitales aumentaron un 60,5%, hasta 249.600 millones de yenes.
  • Nintendo mantuvo su objetivo anual de vender 16,5 millones de consolas Switch 2 y su previsión de 310.000 millones de yenes de beneficio neto.
  • Zelda y las temporadas de compras de Navidad y Año Nuevo encabezan la próxima etapa del calendario de ventas de Nintendo.
Compartir este artículo

También le puede interesar