Las promesas sobre juegos se traducen en una multa de 20.114 millones de wones
La Comisión de Comercio Justo de Corea del Sur decidió imponer una multa de 20.114 millones de wones a Samsung Electronics y ordenó medidas correctivas por anuncios de los teléfonos Galaxy S21 y S22 y las tabletas Galaxy Tab S8. El regulador afirmó que Samsung promocionó el rendimiento de estos dispositivos en juegos sin informar a los compradores de que algunos juegos exigentes activaban de inmediato límites de rendimiento preestablecidos.
Contenido
- Las promesas sobre juegos se traducen en una multa de 20.114 millones de wones
- Qué anunció Samsung a los compradores
- Cómo funcionaban los límites para juegos
- La experiencia de los jugadores
- Por qué la comisión consideró engañosa la publicidad
- Samsung cuestiona los argumentos del regulador
- La actualización de marzo de 2022 devolvió el control a los usuarios
- Los litigios anteriores concluyeron antes de esta disputa
- Qué implica la disputa para los compradores de Galaxy
- Puntos clave
La publicidad examinada se difundió entre el 15 de enero de 2021 y el 21 de marzo de 2022. En un ejemplo con un Galaxy S22 que ejecutaba PUBG: New State, la velocidad máxima de reloj del procesador estaba limitada a 0,94 GHz, en lugar de 2,99 GHz, mientras que la del procesador gráfico se limitaba a 220 MHz, en lugar de 818 MHz.
Con esos ajustes, el procesador funcionaba al 31,4 % de su velocidad máxima de reloj y el chip gráfico, al 26,9 %. La comisión indicó que las restricciones se aplicaban en cuanto se iniciaban determinados juegos, independientemente de la temperatura o el estado del dispositivo.
Samsung rechaza la decisión y tiene previsto impugnarla mediante un proceso judicial administrativo. La empresa sostiene que su servicio de optimización de juegos, conocido como GOS, se diseñó para gestionar el calor y mantener un rendimiento estable durante sesiones de juego más largas. La disputa se centra en qué información recibieron los compradores sobre la relación entre el hardware anunciado por Samsung y los límites aplicados por su software.
Qué anunció Samsung a los compradores
Samsung destacó las funciones para juegos en su sitio web, videos promocionales, presentaciones de productos y comunicados de prensa. Sus anuncios promocionaban procesadores rápidos, controles táctiles sensibles y transiciones fluidas en la pantalla, y situaban los juegos entre los principales atractivos de estos dispositivos de gama alta.
Las campañas incluían una afirmación sobre el procesador de aplicaciones de 5 nm más rápido en la historia de Galaxy y promocionaban una pantalla con una frecuencia de actualización de 120 Hz. El procesador de aplicaciones es el chip principal que realiza las tareas informáticas de un teléfono. Una pantalla de 120 Hz puede actualizar la imagen 120 veces por segundo, lo que ayuda a que el movimiento se vea más fluido cuando el resto del dispositivo y el juego pueden mantener ese ritmo.
La comisión afirmó que el rendimiento en juegos era un factor importante para los consumidores que compraban teléfonos y tabletas costosos. El movimiento rápido y los gráficos detallados ofrecían una forma visible de mostrar las capacidades de los dispositivos, por lo que las restricciones no divulgadas eran relevantes para la decisión de compra.
La conclusión se refirió a una omisión: Samsung anunció una capacidad concreta, pero no informó de una política de software que la limitaba durante algunas de las actividades promocionadas.
Cómo funcionaban los límites para juegos
GOS gestiona el rendimiento mientras se ejecutan juegos, con medidas destinadas, entre otras cosas, a controlar el calor y el consumo de energía. La política examinada por la comisión establecía límites predeterminados para la velocidad de los procesadores y las frecuencias de actualización de la pantalla cuando se iniciaban determinados juegos exigentes.
La CPU, o unidad central de procesamiento, ejecuta instrucciones y cálculos. La GPU, o unidad de procesamiento gráfico, genera las imágenes que se muestran en pantalla. La velocidad de reloj indica la rapidez con que realizan sus ciclos de funcionamiento. Limitar esa velocidad reduce la capacidad de procesamiento disponible para un juego en ese momento.
La preocupación de la comisión era que las restricciones se activaran de inmediato, incluso cuando la temperatura o el estado del dispositivo habrían permitido un mayor rendimiento. Los consumidores podían comprar un dispositivo por las capacidades de hardware anunciadas y encontrarse después con un límite inferior al abrir un juego incluido en la política.
Las restricciones de velocidad de la CPU y la GPU abarcaban 82 juegos en la serie Galaxy S21, 47 en la serie S22 y ocho en la serie Tab S8. Esas cifras indican el número de juegos sujetos a la política en cada familia de productos; un mismo título podía aparecer en las listas de varios dispositivos.
La experiencia de los jugadores
Usuarios de Galaxy se quejaron de bloqueos, interrupciones, respuestas más lentas y menor calidad gráfica. La comisión afirmó que las restricciones podían afectar a momentos en los que los juegos necesitaban más capacidad de procesamiento, como las escenas con movimientos rápidos o efectos visuales exigentes.
Un comprador de un Galaxy S22, identificado por el apellido Im, describió que el teléfono se calentaba, se activaba GOS y los gráficos bajaban automáticamente a una calidad inferior. El comprador dijo que la experiencia resultante no coincidía con lo que esperaba tras ver la publicidad.
El ejemplo de PUBG: New State muestra concretamente la magnitud de los límites de hardware. El límite de la CPU bajó 2,05 GHz, de 2,99 GHz a 0,94 GHz. El de la GPU bajó 598 MHz, de 818 MHz a 220 MHz. En términos sencillos, las velocidades de reloj permitidas equivalían a cerca de un tercio y algo más de una cuarta parte de sus respectivos máximos.
Los abogados de Samsung cuestionan cómo relacionó la comisión esos ajustes con la experiencia real de juego. Su objeción se centra en otro indicador importante para los jugadores: los fotogramas por segundo, es decir, cuántas imágenes genera un juego cada segundo. La velocidad de reloj mide el funcionamiento del chip, mientras que los fotogramas por segundo reflejan una parte del resultado visible en pantalla.
Por qué la comisión consideró engañosa la publicidad
La comisión citó el artículo 3(1)(2) de la Ley de Corea del Sur sobre Etiquetado y Publicidad Justos, que aborda la publicidad engañosa. Concluyó que omitir los límites de rendimiento inmediatos y uniformes podía llevar a los consumidores a sobreestimar las capacidades de los dispositivos para juegos e interferir en decisiones de compra informadas.
La comisión explicó su conclusión en función de la información que faltaba en las campañas de Samsung:
«Samsung Electronics no informó en sus anuncios de que el rendimiento máximo de los dispositivos se limitaba de forma uniforme e inmediata al iniciar aplicaciones de juegos de alta exigencia, por lo que engañó a los consumidores y obstaculizó sus decisiones de compra racionales».
Lee Young-hee, directora de la División de Supervisión del Etiquetado y la Publicidad de la comisión, afirmó que las empresas que promocionan una capacidad concreta de un producto deben informar con claridad de las restricciones importantes que la afectan. Para quien compara dispositivos de gama alta, eso significa conocer tanto la capacidad anunciada como las condiciones en las que el software limita el acceso a ella.
La orden de medidas correctivas acompaña a la sanción económica. No se especificaron los detalles de las medidas exigidas ni la fecha de la impugnación judicial que Samsung tiene previsto presentar.
Samsung cuestiona los argumentos del regulador
Samsung afirma que GOS tenía como objetivo mejorar la experiencia de juego con el paso del tiempo, mediante la gestión del calor y el mantenimiento de un funcionamiento estable. Su postura se centra en las sesiones de juego prolongadas, no en mantener el dispositivo a la velocidad máxima del procesador durante toda la sesión.
La empresa también sostiene que los fabricantes de teléfonos inteligentes de todo el mundo utilizan habitualmente funciones de optimización similares. Samsung afirma que ninguna autoridad de competencia extranjera ha sancionado una función de este tipo ni ha considerado que constituya publicidad engañosa.
El representante legal de Samsung, el bufete Jipyong LLC, cuestiona el análisis técnico de la comisión. El bufete sostiene que el regulador se centró en la relación entre los límites de velocidad de reloj preestablecidos y la velocidad máxima del procesador de aplicaciones, sin detallar el efecto específico en la experiencia real de juego, incluidos los fotogramas por segundo.
Samsung también objeta el momento de la decisión y señala la conclusión de los litigios relacionados y el retiro de la denuncia presentada ante la comisión. En su respuesta, la empresa afirmó:
«Esta decisión es difícil de entender, dado que todos los litigios nacionales e internacionales han concluido y los denunciantes que participaron en ellos retiraron sus denuncias ante la KFTC. Defenderemos activamente nuestra postura por las vías legales a partir de ahora».
La actualización de marzo de 2022 devolvió el control a los usuarios
Samsung modificó el software en marzo de 2022 y eliminó las restricciones de velocidad de la CPU y la GPU en cuestión. También habilitó un modo de rendimiento para juegos, que permite a los usuarios elegir un control de temperatura menos restrictivo, y retiró las medidas que impedían eludir la política de GOS.
Antes de ese cambio, los usuarios no podían eliminar la función. La actualización dio a los propietarios más control sobre el equilibrio entre el rendimiento y la gestión de la temperatura, y abordó un aspecto práctico de la polémica.
La investigación publicitaria siguió centrándose en lo que sabían los consumidores al elegir sus dispositivos durante el período examinado. Los compradores ya habían realizado sus compras basándose en campañas que presentaban el rendimiento en juegos como una ventaja importante.
La secuencia abarca desde el lanzamiento del Galaxy S21 hasta los cambios de software y las medidas regulatorias posteriores:
- 15 de enero de 2021: comenzó el período publicitario examinado por la comisión.
- Principios de 2021: Samsung lanzó la serie Galaxy S21.
- 2022: llegaron el Galaxy S22 y la Galaxy Tab S8, y se intensificaron las quejas sobre el rendimiento en juegos.
- Marzo de 2022: Samsung modificó el software para eliminar las restricciones de velocidad de la CPU y la GPU y permitir un mayor control por parte de los usuarios.
- 21 de marzo de 2022: terminó el período publicitario abarcado por la resolución.
- 27 de octubre: la comisión anunció su decisión de imponer una multa y medidas correctivas, lo que llevó a Samsung a planear una impugnación.
Los litigios anteriores concluyeron antes de esta disputa
Ocho litigios relacionados en Corea del Sur, Estados Unidos e Israel habían concluido antes de que Samsung anunciara su respuesta a la decisión de la comisión. La empresa citó esos resultados, junto con el retiro de la denuncia ante el regulador, como motivos de su oposición.
En el litigio surcoreano, el tribunal de primera instancia aceptó que la publicidad era engañosa, pero rechazó la responsabilidad por daños y perjuicios. Posteriormente, el Tribunal Superior de Seúl emitió en febrero una decisión de mediación obligatoria, que quedó firme en marzo después de que unos 1.700 demandantes y participantes en la mediación no presentaran objeciones.
Los procesos judiciales anteriores se referían a reclamaciones de compensación de los consumidores. La actuación de la comisión concierne al cumplimiento de la legislación publicitaria y a una sanción económica impuesta por el regulador. El proceso administrativo que Samsung prevé iniciar impugnaría esa decisión regulatoria.
Qué implica la disputa para los compradores de Galaxy
Los propietarios de los dispositivos afectados ya recibieron los cambios de software descritos en el caso. La nueva actuación regulatoria se centra en la publicidad anterior de Samsung, mientras que la impugnación que la empresa planea presentar vuelve a poner en cuestión los argumentos jurídicos y el análisis técnico.
Para los consumidores que comparan teléfonos y tabletas, el caso muestra por qué las especificaciones de un chip y la experiencia al jugar a un juego exigente pueden diferir. El hardware determina la capacidad potencial de un dispositivo; el software determina qué parte de esa capacidad puede utilizar una aplicación en determinadas condiciones.
La discrepancia central es concreta. La comisión sostiene que Samsung debería haber informado de las restricciones preestablecidas al promocionar el rendimiento en juegos. Samsung afirma que su software cumplía una función legítima de optimización y cuestiona el análisis que relaciona esas restricciones con la experiencia de los jugadores.
Puntos clave
- La comisión decidió multar a Samsung con 20.114 millones de wones y ordenó medidas correctivas por sus anuncios sobre los juegos en dispositivos Galaxy.
- La resolución abarca los teléfonos Galaxy S21 y S22 y las tabletas Galaxy Tab S8 anunciados entre el 15 de enero de 2021 y el 21 de marzo de 2022.
- Algunos juegos activaban límites preestablecidos independientemente de la temperatura o el estado del dispositivo.
- En un ejemplo del Galaxy S22, los límites de velocidad de reloj de la CPU y la GPU equivalían al 31,4 % y al 26,9 % de sus máximos.
- Samsung modificó el software en marzo de 2022 y dio a los usuarios más control sobre los ajustes de rendimiento.
- Samsung cuestiona la decisión y tiene previsto iniciar un proceso judicial administrativo.






