China se convierte en líder de la industria mundial de los videojuegos mientras Corea del Sur intenta recuperarse de errores de política

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China se convierte en líder de la industria mundial de los videojuegos mientras Corea del Sur intenta recuperarse de errores de política

El equilibrio de poder cambia

China se ha hecho oficialmente con el liderazgo de la industria mundial de los videojuegos y ha desplazado a Estados Unidos de la posición que tradicionalmente ocupaba en la cima, mientras Corea del Sur registra su menor cuota del mercado internacional en años. Según el Libro blanco de la industria del videojuego de 2025 de la Agencia de Contenidos Creativos de Corea, China acaparó el 24,2 % del sector mundial de los videojuegos en 2024. Es la primera vez que Pekín supera a Washington, que obtuvo el 20,9 %. La cuota de Corea del Sur se redujo al 7,2 %, la cifra más baja desde 2020 y un descenso de 0,6 puntos porcentuales respecto del año anterior. Un análisis alternativo del sector de Grand View Research sitúa la cuota surcoreana en el 6,1 %, lo que sugiere que el retroceso podría ser aún mayor de lo que indican las cifras oficiales. Las repercusiones financieras de este cambio van mucho más allá de las fronteras nacionales. Los desarrolladores chinos de videojuegos generaron 20.400 millones de dólares en ventas en el exterior durante 2024, un aumento anual del 10 % que mantiene la tendencia al alza iniciada en 2023. En comparación, las exportaciones surcoreanas de videojuegos se han estancado: sumaron 8.500 millones de dólares en 2024, tras caer a 8.400 millones en 2023 en una tendencia descendente que comenzó en 2022. Pese a estas cifras, los videojuegos siguen llamativamente ausentes de la lista de 15 productos prioritarios para la exportación de Seúl. En esa clasificación figuran los electrodomésticos y las baterías secundarias, que generaron 7.980 millones y 8.210 millones de dólares, respectivamente, ambas cifras inferiores a la contribución del sector de los videojuegos. Esta discrepancia se ha convertido en un eje central para los representantes del sector que reclaman un trato equivalente al de otras industrias culturales de exportación.

Contenido
  1. El equilibrio de poder cambia
  2. De la hegemonía al retroceso
  3. La brecha regulatoria
  4. Dinámica del mercado y hábitos de los jugadores
  5. La ventaja de los deportes electrónicos
  6. Reducir la brecha en la carrera por la innovación
  7. Lo que debe saber
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De la hegemonía al retroceso

El panorama actual supone un giro radical respecto de principios de la década de 2000, cuando los desarrolladores surcoreanos controlaban casi el 70 % del mercado interno chino con títulos que definieron la cultura de los cibercafés de aquella época. Kim Jong-il, director del Centro de Videojuegos del bufete Yoon & Yang, sitúa el punto de inflexión hacia 2009, cuando las autoridades y los empresarios chinos comenzaron a concentrar recursos en plataformas de videojuegos web, cuyos costos de infraestructura eran inferiores a los de los juegos que requerían instalar un programa cliente, una fortaleza tradicional de Corea del Sur.

China empezó a invertir esfuerzos en desarrollar videojuegos web hacia 2009. Estos juegos causaron sensación en el país y, con el tiempo, atrajeron capital extranjero. Gracias a ello, China pudo reinvertir en el desarrollo de juegos para móviles cuando empezaron a popularizarse.

Esta reinversión de capital generó un círculo virtuoso que financió la posterior revolución china de los videojuegos para móviles. Mientras tanto, Corea del Sur adoptó medidas regulatorias que, sin proponérselo, perjudicaron su propia transición hacia las nuevas plataformas. La polémica ley de apagado, promulgada en 2011 y vigente durante más de una década hasta que fue derogada el 1 de enero de 2022, prohibía a los menores de 16 años acceder a videojuegos en línea entre la medianoche y las 6 de la mañana. La restricción obligó de hecho a los estudios nacionales a abandonar el desarrollo de juegos web justo cuando este formato ganaba popularidad en todo el mundo, y dejó a las empresas coreanas mal preparadas para el auge de los juegos para móviles que vino después. Analistas del sector señalan que este paso en falso regulatorio coincidió con la flexibilización de las restricciones a la inversión extranjera en el sector cultural chino, lo que permitió a las empresas del país captar capital occidental y asiático mientras las surcoreanas afrontaban limitaciones para atraer inversiones.

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La brecha regulatoria

Las distintas políticas de las dos potencias asiáticas han creado entornos operativos muy diferentes para los desarrolladores. Mientras Pekín ha agilizado los procesos de aprobación y ampliado la concesión de licencias —la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones de China aprobó 1.075 licencias de videojuegos en 2023, más del doble que el año anterior—, Seúl mantiene un marco que los actores del sector describen como punitivo, en lugar de favorable. En octubre de 2024, el presidente Lee Jae Myung dio un paso simbólico hacia la reconciliación con el sector al anunciar públicamente, durante una reunión con grandes desarrolladores, que los videojuegos dejarían de clasificarse como una adicción potencial. Sin embargo, el apoyo estructural sigue sin concretarse. Actualmente, los estudios surcoreanos no reciben créditos fiscales por sus costos de producción, un beneficio del que sí disponen los creadores de televisión, cine y webtoons. Un representante del sector que habló en nombre de una importante empresa coreana de videojuegos destacó la distancia entre la intención de proteger a los usuarios y la realidad económica.

Entendemos que los requisitos de cumplimiento relacionados con la monetización y la aprobación de contenidos buscan proteger a los usuarios, especialmente a los menores. El Gobierno ofrece créditos fiscales para los costos de producción a los creadores de televisión y cine, así como a los artistas de webtoons, pero ha dejado fuera a los desarrolladores de videojuegos. Lo que pedimos al Gobierno es que apoye a la industria del videojuego en lugar de regularla.

Esta postura regulatoria contrasta claramente con el ecosistema chino, donde los minijuegos integrados en plataformas como WeChat y Alipay han creado un segmento de 3.200 millones de dólares que llega a unos 650 millones de jugadores, según datos de investigación del sector de Niko Partners.

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Dinámica del mercado y hábitos de los jugadores

Para entender el mercado actual, es necesario examinar no solo las cifras de ingresos, sino también las preferencias por plataformas y los patrones de gasto. En China, los videojuegos para móviles dominan el mercado y representan el 73,29 % de los ingresos nacionales, mientras que los juegos para PC que requieren la instalación de un programa cliente alcanzan el 22,28 %. Corea del Sur conserva una tradición más sólida de videojuegos en línea para PC: este segmento generó 6.200 millones de dólares en 2024 y destaca especialmente en los juegos de arena de combate multijugador en línea. Sin embargo, los datos sobre la participación de los jugadores chinos revelan que el mercado sigue ganando terreno. Una investigación de Niko Partners indica que el 62 % de quienes gastan dinero en juegos de PC en China aumentó sus gastos en 2024 respecto del año anterior, y que el 19 % incrementó el gasto al menos un 30 %. Steam, la plataforma internacional, se ha convertido en el principal canal de distribución de juegos prémium para PC en China: casi el 80 % de los jugadores chinos de PC que juegan títulos prémium utiliza el servicio, a menudo sin necesidad de una red privada virtual. El auge de las plataformas de videos breves ha transformado de forma sustancial el descubrimiento de videojuegos: el 45 % de los encuestados chinos señaló que ese contenido es su principal medio para conocer nuevos títulos. Corea del Sur mantiene un gasto medio por jugador más alto, con ingresos medios por usuario de 30,77 dólares, frente a los 21,82 dólares de Japón. Se trata de la cifra más alta entre los mercados asiáticos analizados por Niko Partners. Este indicador sugiere que, aunque las empresas coreanas llegan a una población total menor, conservan una base de usuarios muy valiosa.

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La ventaja de los deportes electrónicos

Aunque ha perdido terreno en cuota total de mercado y volumen de exportaciones, Corea del Sur mantiene posiciones destacadas en infraestructura y cultura de los videojuegos competitivos. El país sigue siendo el centro mundial de los deportes electrónicos y alberga la League of Legends Champions Korea, considerada la principal liga profesional del mundo. Disney+ amplió recientemente su colaboración con la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos para transmitir en directo grandes competiciones, entre ellas los Campeonatos de Deportes Electrónicos de Asia Jinju 2026 y los Juegos Asiáticos de 2026, en los que los deportes electrónicos serán una disciplina con pleno derecho a medallas por segunda vez en la historia. Las plataformas nacionales también han demostrado su capacidad de resistencia. Tras la retirada de Twitch del mercado surcoreano, el servicio de transmisiones en directo CHZZK, de Naver, incorporó datos oficiales de los partidos en tiempo real mediante acuerdos con proveedores de datos como GRID, lo que ha aumentado la participación de los espectadores en las transmisiones de League of Legends. Corea del Sur aportó 44 jugadores al Campeonato Mundial de League of Legends de 2025, más que cualquier otro país, lo que pone de relieve la profundidad de su talento competitivo. Además, las empresas coreanas han alcanzado el tercer puesto mundial en aprobaciones de importación de videojuegos en China, una recuperación notable, ya que hace apenas tres años el sistema chino bloqueaba de hecho la aprobación de títulos coreanos.

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Reducir la brecha en la carrera por la innovación

De cara al futuro, se prevé que la competencia se intensifique en torno a la integración tecnológica y el desarrollo de propiedad intelectual. Los gigantes chinos del videojuego invierten con fuerza en la integración de la inteligencia artificial: más del 78 % de los jugadores chinos conoce las tecnologías de contenido generado por IA y el 37 % manifiesta interés en sus aplicaciones a los videojuegos. Este impulso tecnológico coincide con las prioridades más amplias de investigación y desarrollo de China, cuyo gasto nacional en I+D alcanzó 1,03 billones de dólares en 2024, superando ligeramente por primera vez al de Estados Unidos. Los desarrolladores surcoreanos intentan volver a centrarse en su fortaleza histórica: la creación de propiedad intelectual. Analistas del sector contrastan esta estrategia con el énfasis chino en la ejecución industrial a gran escala. El sector privado ha demostrado que puede sobrevivir en condiciones adversas, pero los directivos sostienen ahora que el apoyo público es esencial para mantener la competitividad. A medida que el capital mundial fluye cada vez más hacia los mercados asiáticos, con entidades chinas y saudíes como principales fuentes de financiación para estudios occidentales, los responsables políticos coreanos se ven presionados para eliminar las barreras regulatorias que persisten e introducir incentivos fiscales comparables a los de otras industrias de contenidos. La pregunta para Seúl es si las reformas podrán llegar a tiempo para evitar que la brecha siga ampliándose, mientras los desarrolladores chinos consolidan su liderazgo en los juegos para móviles, los videojuegos con IA y las experiencias multiplataforma.

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Lo que debe saber

  • China obtuvo el 24,2 % del mercado mundial de los videojuegos en 2024 y superó a Estados Unidos, que alcanzó el 20,9 %. La cuota de Corea del Sur cayó al 7,2 %, su nivel más bajo desde 2020.
  • Las exportaciones chinas de videojuegos sumaron 20.400 millones de dólares en 2024, un 10 % más que el año anterior, frente a los 8.500 millones de Corea del Sur, una cifra estancada.
  • Los desarrolladores surcoreanos controlaban el 70 % del mercado interno chino a principios de la década de 2000, pero perdieron terreno tras la iniciativa china de impulsar los juegos web en 2009 y la ley surcoreana de apagado de 2011, que restringió los horarios de juego de los menores.
  • Los videojuegos representan aproximadamente la mitad de las exportaciones totales de contenidos de Corea del Sur, pero siguen excluidos de la lista gubernamental de productos prioritarios que reciben apoyo a la exportación.
  • Corea del Sur registra los ingresos medios por usuario más altos de los mercados asiáticos, con 30,77 dólares, y sigue siendo el centro mundial de la infraestructura de los deportes electrónicos, pese a perder cuota general de mercado.
  • En octubre de 2024, el presidente Lee Jae Myung eliminó la clasificación de los videojuegos como adicción potencial, aunque todavía no se han aplicado créditos fiscales para los desarrolladores.
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