Un regreso a Hyrule, reconstruido 28 años después
Nintendo lanzó el remake completo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre de 2026, con nuevos gráficos, música orquestal, salto manual, un servicio complementario para teléfonos inteligentes y la aventura estrenada en Nintendo 64 en 1998. Una actualización de lanzamiento, la versión 1.1.1, añade compatibilidad con ZELDA NOTES y corrige varios problemas que afectaban al juego.
Contenido
- Un regreso a Hyrule, reconstruido 28 años después
- Qué se puede comprar y cuándo
- Por qué Link debe vivir dos épocas
- Los nuevos controles cambian la aventura conocida
- El equipo eligió el descubrimiento antes que los atajos
- Una nueva apariencia y voces en escenas seleccionadas
- Tararear se convierte en otra forma de jugar
- Nuevos desafíos y un registro más claro del progreso
- Qué incorpora la actualización de lanzamiento para los teléfonos
- Música y primeras reseñas acompañan el lanzamiento
- Puntos clave
El precio en Japón es de 7.980 yenes para la versión descargable y 8.980 yenes para la edición física. En Corea del Sur, Nintendo fija el precio de la versión descargable en 79.800 wones y el de la edición física en 88.000 wones. El remake es exclusivo de Switch 2, aunque es posible conectar a la nueva consola mandos compatibles de la Switch original.
Nintendo reconstruyó el juego desde cero, en lugar de trasladar el programa y los datos originales a un nuevo paquete gráfico. Sin embargo, sus desarrolladores conservaron la aventura central: Link viaja entre la niñez y la edad adulta, descubre cómo cambia Hyrule a lo largo de siete años y utiliza las habilidades disponibles en cada etapa para resolver problemas.
La decisión de desarrollo más reveladora tiene que ver con algo que el equipo eliminó. Se probaron puntos de teletransporte adicionales para acortar los viajes, pero se descartaron porque reducían los descubrimientos durante el recorrido. Junto con esa decisión, el remake incorpora movimiento libre de cámara, un botón para saltar, la posibilidad de correr y una forma más rápida de cambiar de equipo.
El resultado es un remake con dos objetivos relacionados: facilitar el control de una aventura conocida y conservar sus rutas, acertijos y descubrimientos cuidadosamente dispuestos. Las nuevas revanchas contra jefes, un registro de la historia y numerosas funciones para el teléfono añaden actividades a esa estructura original.
Qué se puede comprar y cuándo
La fecha de lanzamiento es el 5 de noviembre tanto en Japón como en Corea del Sur. La edición coreana incluye texto en coreano, tiene una clasificación local para mayores de 12 años y está diseñada para un jugador. Es compatible con los modos televisor, sobremesa y portátil, lo que permite jugar la misma aventura en un televisor o directamente en la consola.
Entre los mandos compatibles se encuentran Joy-Con 2 y el mando Pro de Nintendo Switch 2, así como los Joy-Con y el mando Pro de la Switch original, cuando se conectan a Switch 2. Una reseña indica que el juego requiere menos de 25 GB de almacenamiento, un dato útil para quienes planean descargarlo.
La campaña de lanzamiento de Nintendo se desarrolló a lo largo de casi dos meses:
- 8 de septiembre: El remake se anunció durante el Nintendo Direct por el 40.º aniversario de Zelda, y la música del título pasó a estar disponible en Nintendo Music.
- 23 de octubre: Cuatro nuevos videos de juego mostraron escenarios y escenas de mazmorras.
- 29 de octubre: Tres anuncios protagonizados por Ren Meguro, integrante de Snow Man, presentaron el comienzo de la aventura, la resolución de acertijos y los combates.
- 2 y 3 de noviembre: Nintendo publicó los cuatro capítulos de su entrevista Ask the Developer sobre el remake.
- 5 de noviembre: Se lanzó el juego, la versión 1.1.1 habilitó la compatibilidad con ZELDA NOTES y Nintendo Music amplió su selección a ocho pistas.
- 8 de noviembre, a las 23:59: Finaliza la promoción coreana de la versión descargable para las compras que cumplen los requisitos y el canje de códigos de descarga.
La promoción digital coreana incluye un fondo de pantalla con un diseño del 40.º aniversario de Zelda. Los regalos por la compra de la edición física varían según el vendedor y están disponibles hasta agotar existencias. La tienda oficial de Nintendo en Corea ofrece cinco tarjetas artísticas A5, un soporte de papel y pegatinas; otros comercios participantes ofrecen artículos como una bolsa ecológica, un soporte acrílico, una funda para el juego o una moneda metálica.
Por qué Link debe vivir dos épocas
Link comienza su aventura como un niño que vive en el bosque Kokiri. El Gran Árbol Deku, guardián del bosque, le dice que está destinado a salvar Hyrule. Acompañado por el hada Navi, sale del bosque y queda envuelto en la lucha contra las ambiciones de Ganondorf.
Siete años separan las aventuras de Link durante su niñez y su edad adulta. Un lugar visitado al principio de la historia puede tener otro aspecto, otros habitantes o una solución distinta a sus problemas cuando Link regresa de adulto. Los objetos y las habilidades también varían según la edad, por lo que viajar en el tiempo forma parte de la resolución de la aventura y no es solo un cambio de escenario.
La ocarina vincula la música con el avance en la historia. Las melodías que se aprenden durante el viaje producen efectos útiles, como abrir rutas y ayudar a Link a avanzar. Los jugadores deben recordar tanto para qué sirve cada herramienta como cuándo pueden utilizarla.
Nintendo ha conservado la estructura del juego, dividida en distintas zonas. Para pasar de una a otra sigue siendo necesario cargar una nueva área; no se puede recorrer todo el mundo de forma ininterrumpida por un paisaje continuo. Para los desarrolladores, llegar a una zona nueva es un momento de descubrimiento deliberado.
Los nuevos controles cambian la aventura conocida
Ahora Link puede saltar cuando el jugador pulsa un botón. En la versión de Nintendo 64, al acercarse a ciertos bordes se producía un salto automático. El remake reemplaza ese sistema por un control activo, que da más libertad de movimiento y facilita superar algunos obstáculos.
Los ataques en salto se adaptan a dos formas de jugar. Es posible usar la acción conocida del juego original o saltar primero y pulsar después el botón de ataque en el aire, una secuencia más parecida a la de los juegos recientes de Zelda. Para correr, basta con mantener pulsado un botón, mientras que el control libre de la cámara permite observar Hyrule desde ángulos que rara vez se veían en el juego original.
Un menú rápido de objetos reduce la necesidad de abrir una y otra vez la pantalla principal de equipo. En la práctica, resulta más fácil cambiar de estrategia durante el combate y pasar de un arma, herramienta o magia a otra, en lugar de depender de los objetos que ya estaban equipados.
Las reseñas describen combates más fluidos y una exploración más sencilla, aunque también señalan algunas concesiones. Cambiar de un enemigo a otro mientras se mantiene el sistema de fijación de objetivos puede seguir resultando incómodo, y la libertad para saltar puede reducir el peligro de obstáculos como las trampas de cuchillas móviles. Los nuevos controles cambian la forma de afrontar cada encuentro, incluso cuando la ruta por una mazmorra sigue siendo conocida.
El Templo del Agua también presenta algunos ajustes. Una reseña señala que tiene menos llaves, mientras que otra describe la mazmorra como más llevadera. Estos cambios facilitan la navegación y el seguimiento del progreso en un lugar que sigue basándose en acertijos interconectados.
El equipo eligió el descubrimiento antes que los atajos
El Grupo de Producción n.º 3 de la División de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo estuvo a cargo del remake. Eiji Aonuma, productor de la serie, y Hidemaro Fujibayashi, coproductor, dejaron de dirigir el desarrollo diario y cedieron esa responsabilidad a un nuevo equipo de líderes que reconstruyó la aventura.
El director Wu Xuewei trabajó junto con Shinoda, director de arte; Ohashi, director de sonido; y Taguchi, director de programación. El director, el director de arte y el director de sonido pertenecen al Grupo de Producción n.º 3 y habían trabajado en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Taguchi pertenece al grupo de gestión de programación.
Aonuma describió el proyecto como una oportunidad para que desarrolladores familiarizados sobre todo con los juegos más recientes de Zelda comprendieran la estructura del juego antiguo y las decisiones que había detrás. Fujibayashi señaló que el original de Nintendo 64 fue un punto de inflexión para la serie. La idea de cambiar el aspecto y conservar la experiencia surgió de los nuevos integrantes del equipo de desarrollo.
El equipo comparó repetidamente las acciones recién implementadas con las del juego original. La decisión de eliminar los puntos de teletransporte experimentales siguió el mismo razonamiento: un viaje más rápido también podía significar menos oportunidades de descubrir algo interesante. El remake conserva un mundo más delimitado y dispuesto de forma deliberada que la amplia libertad de las aventuras recientes de Zelda.
Una nueva apariencia y voces en escenas seleccionadas
Los artistas de Nintendo tomaron como referencias iniciales el teatro de marionetas y los efectos especiales prácticos. El objetivo era integrar con naturalidad personajes coloridos y estilizados en un mundo de aspecto físicamente convincente. Las animaciones ampliadas, los diálogos revisados y las escenas más largas aportan más detalles a encuentros conocidos.
Conviene aclarar el alcance de las voces. Algunas descripciones del lanzamiento hablan de voces en las escenas cinemáticas o de doblaje completo, mientras que una reseña del juego terminado señala que la gran mayoría de los diálogos no tiene voz. Los jugadores encontrarán algunas partes con voces y una cantidad considerable de diálogos en texto.
Los cambios en los personajes van más allá de su apariencia. Las reseñas describen a Mido como un personaje mejor intencionado, indican que Kaepora Gaebora ofrece indicaciones menos repetitivas y que Navi interrumpe menos. Las escenas iniciales más largas también modifican el ritmo con el que comienza la aventura.
Una encuesta entre lectores que reunió 238 votos preguntó específicamente por los nuevos gráficos. La opción más entusiasta obtuvo el 53,4 %; otro 23,5 % aceptó el diseño y el 23,1 % dijo que no era la dirección que esperaba. En conjunto, las dos respuestas favorables suman el 76,9 % de los votos, frente al 23,1 % de la respuesta decepcionada.
Las reseñas muestran una combinación similar de elogios y reservas. Se destacaron los escenarios detallados y los nuevos arreglos orquestales, aunque algunos reseñadores encontraron menos convincentes los rostros de ciertos personajes y la combinación de texturas ornamentadas con proporciones de dibujos animados.
Tararear se convierte en otra forma de jugar
El micrófono de Switch 2 incorpora un nuevo método para tocar la ocarina. Los jugadores pueden tararear una melodía o tocarla con un instrumento frente al micrófono para que Link la interprete en el juego. También se puede seguir usando el método tradicional con botones, por lo que el uso del micrófono es opcional.
Esta función vincula una mecánica conocida de los acertijos con una acción física fuera de la consola. Quien recuerde una melodía puede probar a cantarla en lugar de reproducirla solo con los botones. La entrevista sobre el desarrollo explica el trabajo de reconocimiento de voz detrás de esta interacción.
Nintendo también vende en sus tiendas de Japón, incluidas las de Tokio, Osaka, Kioto y Fukuoka, un instrumento de Ocarina of Time que se puede tocar. HORI ofrece una versión electrónica que funciona con botones. Ambos instrumentos pueden tocarse frente al micrófono de la consola para activar la interpretación correspondiente.
ZELDA NOTES incorpora otra opción musical en el teléfono. Su ocarina virtual permite tocar libremente, seguir una guía y reproducir automáticamente las partituras obtenidas. Los usuarios pueden crear sus propias partituras y compartirlas mediante códigos QR, lo que permite hacer música más allá de las melodías necesarias para completar la aventura.
Nuevos desafíos y un registro más claro del progreso
A medida que avanza la aventura, se abre un nuevo recinto llamado Manmaden. Presentado como un museo, contiene estatuas de monstruos derrotados e información sobre sus características. También permite volver a enfrentarse a enemigos poderosos en revanchas cronometradas.
Las revanchas ofrecen un objetivo repetible de combate más allá de terminar la historia. Los jugadores pueden volver cuando quieran poner a prueba sus habilidades, mientras que ZELDA NOTES registra los tiempos de finalización, otorga títulos y muestra los mejores tiempos de todo el mundo.
La exploración incorpora otro elemento: mensajes descritos como pensamientos de hadas, repartidos por Hyrule. Cuando Link los encuentra, Navi puede leerlos y revelar secretos que han quedado en el mundo.
La nueva función Hilos del tiempo registra la aventura en forma de historia y ayuda a identificar el siguiente objetivo. Para quien retome el juego después de varios días, ofrece una forma de recuperar el hilo de la aventura sin tener que recordar todas las conversaciones anteriores.
Algunas recompensas conocidas ahora cuestan más. Según una reseña, las mejoras de las Grandes Hadas pueden costar hasta 500 rupias, mientras que las bolsas duplican su capacidad anterior. Las rupias son la moneda de Hyrule, por lo que la mayor capacidad de las bolsas y el nuevo costo de las mejoras hacen que reunir dinero sea una parte más activa de la planificación de compras.
Qué incorpora la actualización de lanzamiento para los teléfonos
La versión 1.1.1 habilita ZELDA NOTES a través de la aplicación Nintendo Switch. Después de actualizar el juego, los jugadores reciben instrucciones de configuración al iniciarlo. Nintendo describe 11 funciones complementarias que combinan navegación, registros, música y desafíos opcionales.
La actividad de localizar lugares a partir de fotografías pide encontrar en Hyrule un sitio que aparece en una imagen del teléfono. Se pueden usar rupias para comprar pistas, y los descubrimientos acertados dan puntos canjeables por partituras para la ocarina. La actividad vincula la observación de lugares durante la exploración con la posibilidad de reunir más música para tocar.
Un mapa sigue el avance en tiempo real y ayuda a localizar cofres del tesoro y Skulltulas doradas. Los jugadores pueden ocultar los objetos que aún no han descubierto para evitar sorpresas y consultar el porcentaje de avance de cada zona. Los registros diarios ordenan los acontecimientos cronológicamente e incluyen imágenes capturadas automáticamente y estadísticas, como el número de enemigos derrotados.
Otras funciones incluyen estadísticas acumuladas de juego, comparaciones con jugadores de todo el mundo, un álbum con sellos y marcos, y un tapiz ampliado de la historia cuyas ilustraciones abren escenas relacionadas. Un sistema de sellos de amiibo otorga un uso adicional al reunir cinco sellos.
Un cuestionario incluye más de 2.000 preguntas, algunas basadas en fotografías. Se puede participar una vez al día y obtener intentos adicionales con rupias enviadas desde una tienda del juego. Estas actividades para el teléfono complementan una aventura principal que sigue diseñada para un jugador.
Música y primeras reseñas acompañan el lanzamiento
Nintendo Music ya ofrece una lista de reproducción de ocho pistas, con una duración de 29 minutos. Incluye el tema del título y música del bosque Kokiri, el campo de Hyrule, la Ciudad del Castillo, la aldea Kakariko, la ciudad Goron, el dominio de los Zora y el valle Gerudo.
El tema del título se había publicado el 8 de septiembre, por lo que con el lanzamiento la selección pasó de una pista a ocho. Para escucharla se necesita una suscripción de pago a Nintendo Switch Online. También está disponible la música del original de Nintendo 64 y de Ocarina of Time 3D, lo que permite comparar los arreglos de las tres versiones.
Nintendo Switch Online también distribuye elementos de iconos de personajes a través de sus recompensas de puntos de platino. Entre los personajes de una rotación de cuatro semanas se encuentran Link, Zelda y Ganondorf.
Las primeras reseñas arrojan resultados positivos, con una valoración de 9,25 y un Metascore de 96 al lanzamiento. El juicio recurrente va más allá de las cifras: los reseñadores elogian la calidad del trabajo, la música y los controles mejorados, pero describen una aventura que sigue resultando extraordinariamente familiar.
Ese equilibrio define el lanzamiento. Quienes regresen al juego encontrarán una reconstrucción de lugares y encuentros que recuerdan, con menos interrupciones y más control. Los nuevos jugadores recorrerán la misma aventura a través de dos épocas, con registros más claros, herramientas opcionales para el teléfono y movimientos más cercanos a los de los juegos actuales de Zelda.
Puntos clave
- Ocarina of Time se lanzó para Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre de 2026 como remake completo de la aventura de 1998.
- Los precios en Japón son de 7.980 yenes en formato digital y 8.980 yenes para la edición física; en Corea, son de 79.800 y 88.000 wones, respectivamente.
- Los nuevos controles incluyen salto manual, la posibilidad de correr, movimiento libre de cámara y un menú rápido de objetos.
- El micrófono permite tararear o tocar melodías de ocarina; también se pueden seguir usando los controles con botones.
- Entre las nuevas funciones se encuentran las revanchas cronometradas contra jefes, los mensajes de las hadas y el registro del progreso Hilos del tiempo.
- La actualización 1.1.1 habilita 11 funciones de ZELDA NOTES, entre ellas mapas, desafíos fotográficos, herramientas musicales y un cuestionario con más de 2.000 preguntas.
- La promoción coreana de fondos de pantalla para las compras digitales termina el 8 de noviembre a las 23:59.






