Gamescom Asia x Thailand Game Show atrae a 219.546 asistentes y aumenta un 24% la asistencia profesional

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Gamescom Asia x Thailand Game Show Draws 219,546 as Business Attendance Rises 24%

La feria de Bangkok amplía su alcance más allá de los pabellones

Gamescom Asia x Thailand Game Show recibió a 219.546 asistentes de 113 países en Bangkok del 29 de octubre al 1 de noviembre de 2026, mientras que su programa profesional creció más rápido que el número de expositores. El evento reunió a 6.923 visitantes profesionales en el Centro Nacional de Convenciones Reina Sirikit, frente a los 5.590 de 2025; el 51% procedía de fuera de Tailandia.

Contenido
  1. La feria de Bangkok amplía su alcance más allá de los pabellones
  2. La asistencia profesional aumenta en 1.333 personas
  3. La participación internacional adopta distintas formas
  4. Los estudios presentan sus juegos y las editoras, sus planes de financiación
  5. Estudios tailandeses comparten escenario con equipos estudiantiles
  6. Los videojuegos independientes representan la mayoría de los títulos
  7. Los puestos más populares generan largas esperas
  8. El debut de ACE amplía el programa de entretenimiento
  9. La próxima edición en Bangkok será en octubre de 2027
  10. Puntos clave

Los organizadores la calificaron como la edición más internacional hasta la fecha. En una superficie de 38.519 metros cuadrados, la feria reunió a 335 expositores y pabellones de un récord de 29 países, además de 582 videojuegos exhibidos. Los desarrolladores independientes aportaron 347 de esos títulos, por lo que los estudios más pequeños estuvieron detrás de casi seis de cada 10 juegos expuestos.

El comunicado de prensa de clausura de los organizadores también registró cerca de 34 millones de visualizaciones de las retransmisiones en directo y los contenidos digitales, lo que amplió el alcance del evento más allá de quienes asistieron en Bangkok. Las cifras de asistencia y exhibición eran provisionales a las 19:30 del 1 de noviembre y podían cambiar.

El avance más claro fue la expansión de la actividad profesional de la feria junto con sus propuestas para el público. Los desarrolladores buscaron socios para publicar sus juegos, los inversionistas se reunieron con estudios y los videojuegos tailandeses estuvieron presentes tanto en las áreas profesionales como en las de entretenimiento. Los visitantes también pudieron probar grandes lanzamientos, recorrer puestos de productos con licencia y asistir a actuaciones.

La asistencia profesional aumenta en 1.333 personas

El área profesional estuvo abierta el 29 y el 30 de octubre y atrajo a 1.333 visitantes más que en 2025. El aumento equivale a cerca del 24%, frente a un crecimiento de aproximadamente el 14% en el número de expositores y pabellones, que pasó de 294 a 335.

Xsolla patrocinó Invest Circle y VIP XPerience, que reunieron a 509 desarrolladores, editores e inversionistas, frente a los 418 del año anterior. Los 91 participantes adicionales representaron un crecimiento de cerca del 22%. Estos programas reúnen a quienes crean videojuegos, a las empresas que pueden ayudar a lanzarlos y a los inversionistas que pueden aportar financiación.

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John Romero, cocreador de DOOM y cofundador de id Software, encabezó una conferencia con 81 ponentes de 27 países en cuatro escenarios. El programa combinó los debates sobre la industria con las reuniones y las demostraciones de videojuegos disponibles en otras áreas del recinto.

Mathias Kuepper, director general y presidente regional para Asia-Pacífico de Koelnmesse, empresa organizadora, describió el sudeste asiático como un destino activo para los negocios de videojuegos:

«Eso indica a la industria global que el sudeste asiático ya no es un mercado que haya que observar. Es un mercado en el que hay que estar, y aquí es donde se cierran acuerdos».

Los organizadores no dieron a conocer el número ni el valor de los acuerdos firmados durante el evento. Las cifras profesionales describen la asistencia y la participación, mientras que los resultados financieros de esas reuniones no se han divulgado.

La participación internacional adopta distintas formas

Los expositores con sede fuera de Tailandia representaron el 64% del total. Veinte pabellones nacionales, organismos gubernamentales y delegaciones del sector representaron a 12 mercados y ofrecieron espacios donde empresas de un mismo país podían presentar su trabajo y reunirse con posibles socios.

Hubo pabellones de Alemania, Austria, España, Estados Unidos, Filipinas, Indonesia, Japón, Malasia, Tailandia y Corea del Sur. Su presencia conectó a las industrias vecinas del sudeste asiático con empresas de Europa, Asia Oriental y América del Norte.

Los visitantes profesionales procedían de 78 países, frente a 81 en 2025, pese al aumento de su número total. Por tanto, el récord de alcance internacional entre los expositores y el mayor público profesional coincidieron con una ligera reducción de la cantidad de países de origen de esos visitantes.

La directora del proyecto, Daria La Velle, explicó que el objetivo actual de la feria es atender a la industria de los videojuegos y a los aficionados del sudeste asiático, con la aspiración a largo plazo de abarcar toda Asia. Dijo que acercar la experiencia de Gamescom al público de Asia-Pacífico respondía a la asistencia relativamente limitada de esa región a Gamescom en Alemania.

Los estudios presentan sus juegos y las editoras, sus planes de financiación

Thirteen finalistas participaron en el Pitch Competition y presentaron sus proyectos para competir en las categorías de diseño visual, diseño de videojuegos y expectativas del público. Little Old One and the Witch, de MiMu Studio, ganó el premio a Mejor Diseño Visual, mientras que Slop Capital, de NOTAI Games, obtuvo el de Mejor Diseño de Videojuego.

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Backroom Cleaners, de Hypercent Inc., recibió el premio al Videojuego Más Esperado, decidido mediante el voto del público. Las tres categorías dieron visibilidad a distintos aspectos del trabajo, desde la apariencia de un juego hasta su diseño y su capacidad para atraer a posibles jugadores.

Editoras como PlaySide, Focus Entertainment, Fireshine Games y Team17 participaron en el Reverse Pitch. En lugar de que solo los desarrolladores pidieran a las empresas que apoyaran sus proyectos, las editoras explicaron directamente a los desarrolladores qué tipo de proyectos querían financiar.

Para un estudio que decide dónde presentar un juego, ese formato ofrece información práctica sobre posibles socios. Los intereses de una editora pueden ayudar al equipo a decidir si vale la pena iniciar una conversación sobre financiación antes de dedicar tiempo a preparar una propuesta detallada.

Estudios tailandeses comparten escenario con equipos estudiantiles

La Agencia de Promoción de la Economía Digital de Tailandia, conocida como depa, y la Asociación Tailandesa de Videojuegos llevaron más de 90 videojuegos tailandeses al Thai Playvilion. La muestra llegó al público de las áreas profesionales y de entretenimiento, lo que permitió a los desarrolladores locales contactar tanto con profesionales del sector como con jugadores.

El Dr. Supakorn Siddhichai, presidente interino y director ejecutivo de depa, describió la magnitud de esa participación en el comunicado de clausura distribuido por los organizadores:

«Junto con la Asociación Tailandesa de Videojuegos, llevamos más de 90 videojuegos tailandeses al Thai Playvilion, donde llegaron a desarrolladores, socios del sector y aficionados en las áreas profesionales y de entretenimiento».

Supakorn dijo que la respuesta había abierto las puertas a nuevas alianzas. Por otra parte, Asia Game Talent Showcase, de la Asociación Tailandesa de Videojuegos, presentó 20 videojuegos creados por estudiantes de toda Asia y dio cabida a nuevos creadores en un evento al que asistieron editoras y desarrolladores consolidados.

Entre los títulos tailandeses que despertaron el interés de los visitantes estuvieron Shadow Of Ayudhya, Lost And Found Co. y Dancing With Ghost. La descripción de un asistente sobre la afluencia a los puestos de estos juegos ofreció una imagen concreta de la participación local: los proyectos tailandeses atraían público en los pabellones y también formaban parte del programa oficial.

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Los videojuegos independientes representan la mayoría de los títulos

Las áreas profesionales y de entretenimiento del evento presentaron en conjunto 582 títulos, incluidos 347 de desarrolladores independientes. Los 235 títulos restantes no pertenecían a esa categoría, por lo que los equipos independientes representaron cerca del 60% del total.

El sitio web de los organizadores indicaba que había 470 videojuegos en el área de entretenimiento, mientras que el comunicado distribuido por ellos daba una cifra de 582 para esa área. Ambas versiones señalaban un total de 582 títulos entre las áreas profesionales y de entretenimiento en sus estadísticas de clausura.

Entre las principales marcas participantes estuvieron Bandai Namco Entertainment, CAPCOM, Nintendo Switch 2 de Synnex, PlayStation de Gameshop Concept Store, Riot Games, SEGA, The Pokémon Company y Ubisoft. Su presencia reunió franquicias reconocidas internacionalmente con proyectos de equipos más pequeños.

Entre los títulos aún no publicados que los organizadores incluyeron entre las atracciones estuvieron Final Fantasy VII Revelation, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Persona 4 Revival, Silver Palace, Stranger than Heaven y Total War: WARHAMMER 40,000. El programa ofreció a los visitantes la oportunidad de descubrir juegos desconocidos y de acceder a títulos asociados con nombres consolidados.

Los puestos más populares generan largas esperas

Nintendo y Bandai Namco despertaron gran interés en el espacio abierto al público, donde las demostraciones, las actividades promocionales y los obsequios competían por el tiempo de los visitantes. Entre las actividades se encontraban probar videojuegos, tomarse fotografías y realizar acciones en redes sociales a cambio de artículos como bolsas de papel, sombreros de papel y llaveros.

Un asistente contó que en algunos puestos las esperas eran de entre 30 minutos y una hora, y que tardó casi 90 minutos en probar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en el puesto de Nintendo. Estas experiencias muestran cómo una breve sesión de juego podía ocupar una parte considerable del día de un visitante en una exposición concurrida.

Los productos con licencia ofrecían otro motivo para recorrer el recinto. Entre ellos había peluches de personajes, equipos para videojuegos y otros accesorios. La combinación de filas, compras y demostraciones obligaba a los visitantes a decidir cuánto de la amplia exposición podían recorrer.

El debut de ACE amplía el programa de entretenimiento

ACE, la Anime Asia Comics Content Entertainment Expo, debutó en el área de entretenimiento. Su incorporación sumó un festival de cultura popular a un programa que ya incluía videojuegos, actuaciones y actividades para los aficionados.

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Nene Royal, identificada por los organizadores como ganadora de America's Got Talent 2026, interpretó la canción oficial del evento durante la ceremonia inaugural. En los Thailand Game Awards, CAPCOM recibió el premio al Videojuego del Año por Pragmata, mientras que el concurso de cosplay repartió 300.000 baht tailandeses en premios.

La feria también registró la participación de 720 socios de medios de comunicación, personas influyentes y periodistas. Las retransmisiones en directo y los contenidos digitales acumularon cerca de 34 millones de visualizaciones en distintas plataformas, lo que permitió que personas fuera de Bangkok accedieran a parte del evento y a sus videojuegos.

El programa de entretenimiento se desarrolló del 30 de octubre al 1 de noviembre y coincidió con el segundo día de actividades profesionales. La programación reunió al público profesional y general el 30 de octubre, antes de que los dos últimos días se centraran en el entretenimiento.

La próxima edición en Bangkok será en octubre de 2027

Está previsto que Gamescom Asia x Thailand Game Show regrese a Bangkok del 21 al 24 de octubre de 2027. Las fechas anunciadas ofrecen a expositores, desarrolladores y visitantes un período definido para planificar la próxima edición.

El calendario reciente del evento y las próximas fechas confirmadas son:

  • 2025: La feria registró 5.590 visitantes profesionales, 294 expositores y pabellones, y 418 participantes en Invest Circle y VIP XPerience.
  • 29 de octubre de 2026: La edición de 2026 comenzó en Bangkok y el área profesional permaneció abierta hasta el 30 de octubre.
  • Del 30 de octubre al 1 de noviembre de 2026: El área de entretenimiento recibió a los visitantes; el evento completo concluyó el 1 de noviembre.
  • Del 21 al 24 de octubre de 2027: Está previsto que la próxima edición se celebre en Bangkok.

Los resultados de 2026 ofrecen a la próxima edición una mayor base de visitantes profesionales y expositores sobre la cual crecer. También muestran la diversidad del público del evento, desde estudiantes que presentan sus primeros proyectos hasta editoras internacionales y aficionados que esperan para probar su juego favorito.

Puntos clave

  • Los organizadores registraron 219.546 asistentes de 113 países durante cuatro días en Bangkok.
  • La asistencia profesional aumentó cerca del 24%, de 5.590 personas en 2025 a 6.923 en 2026.
  • La feria reunió a 335 expositores y pabellones de 29 países; el 64% tenía su sede fuera de Tailandia.
  • Los desarrolladores independientes aportaron 347 de los 582 videojuegos exhibidos.
  • Más de 90 videojuegos tailandeses y 20 proyectos estudiantiles formaron parte de muestras especiales.
  • Las retransmisiones en directo y los contenidos digitales alcanzaron cerca de 34 millones de visualizaciones.
  • Está previsto que la próxima edición en Bangkok se celebre del 21 al 24 de octubre de 2027.
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