Un mercado récord, con una proporción menor que llega a los estudios
El gasto mundial en anime japonés alcanzó la cifra preliminar de 4,45 billones de yenes (US$28.200 millones) en 2025, un aumento del 15,8% impulsado por un fuerte crecimiento de las ventas tanto en el extranjero como en Japón. Sin embargo, las empresas que producen la animación registraron ingresos de 505.500 millones de yenes (US$3.200 millones), lo que muestra cuánto cambia la perspectiva del auge cuando se mide desde la puerta de los estudios.
Contenido
- Un mercado récord, con una proporción menor que llega a los estudios
- Japón se suma al auge del crecimiento en el extranjero
- Las películas convierten el interés del público en grandes ingresos de taquilla
- Por qué los estudios ganan menos que el conjunto del mercado
- El reto de repatriar los ingresos obtenidos en el extranjero
- Los estudios eligen mercados y alianzas específicas
- La próxima venta podría ser un juguete y no una suscripción
- Qué exigen los objetivos de Japón para 2033
- Los creadores afrontan presiones ante el aumento de la competencia
- Puntos clave
La Asociación de Animaciones Japonesas (AJA) presentó las cifras en TIFFCOM, el mercado de negocios vinculado al Festival Internacional de Cine de Tokio, el 30 de octubre de 2026. Los ingresos en el extranjero alcanzaron los 2,54 billones de yenes (US$16.100 millones), equivalentes al 57,1% del mercado, mientras que el gasto en Japón llegó a 1,91 billones de yenes (US$12.100 millones).
Masahiro Hasegawa, editor jefe del informe anual sobre la industria del anime de la asociación, describió un sector que está dejando atrás su patrón anterior de rápida expansión internacional y un crecimiento más lento en el mercado nacional. Las ventas en Japón aumentaron un 14,1%, mientras que las ventas en el extranjero subieron un 17,2%.
La cifra principal mide el gasto en televisión, cine, plataformas de streaming, productos, música, eventos y otras actividades relacionadas con el anime. Los ingresos de los estudios miden lo que ganan las propias productoras. Entre ambas cifras se encuentran distribuidores, plataformas de streaming, minoristas, inversionistas y otras empresas que participan en la difusión del anime entre el público.
Una segunda cifra preliminar publicada sitúa el mercado en 4,491 billones de yenes (US$28.500 millones), en lugar de 4,45 billones de yenes. Las cifras definitivas de la AJA se publicarán en la edición de 2026 de su informe, prevista para diciembre. Ambas estimaciones sitúan el mercado por encima de los 4 billones de yenes por primera vez.
Japón se suma al auge del crecimiento en el extranjero
El mercado del anime japonés creció de 1,8 billones de yenes en 2015 a 4,45 billones de yenes en 2025. Según la cifra preliminar principal, el mercado es unas 2,47 veces mayor que hace una década, lo que representa un aumento aproximado del 147%.
El cambio más reciente es la fortaleza de la demanda en Japón. El crecimiento nacional se aceleró del 4,6% en 2024 al 14,1% en 2025, según las cifras comparativas revisadas. El crecimiento en el extranjero siguió siendo más rápido, aunque se desaceleró del 26% al 17,2%.
En 2025, los consumidores de otros países gastaron unos 630.000 millones de yenes más que los consumidores de Japón. Su participación en el total pasó del 56,5% al 57,1%, un aumento de 0,6 puntos porcentuales. Por tanto, Japón aportó una cantidad considerable de nuevos ingresos, aunque los mercados internacionales ampliaron su ventaja.
No está claro en qué año se produjo el cambio histórico: tanto 2020 como 2023 han sido señalados como el primer año en que las ventas en el extranjero superaron a las nacionales. Las cifras actuales muestran una clara ventaja de los ingresos internacionales. Hasegawa también advirtió que los tipos de cambio y la situación económica mundial influyen en la comparación.
Plataformas de streaming como Netflix han facilitado el acceso y la visualización de la animación japonesa en todo el mundo, junto con el auge de la demanda posterior a la pandemia. Esa mayor disponibilidad ofrece a las series más oportunidades de captar público fuera de los países donde antes se emitían en televisión o en cines.
Las películas convierten el interés del público en grandes ingresos de taquilla
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle contribuyó de manera importante a la expansión de 2025. Su recaudación mundial en taquilla alcanzó unos US$793 millones, lo que la convirtió en la película japonesa más taquillera de todos los tiempos. Sus ingresos también superaron los 100.000 millones de yenes.
Otras películas ampliaron el éxito comercial del año. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc recaudó unos US$191 millones en todo el mundo, mientras que Detective Conan: One-Eyed Flashback obtuvo alrededor de US$162 millones. En conjunto, esas tres películas generaron cerca de US$1.150 millones en ventas de entradas.
Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island prolongó el impulso internacional en 2026 y recaudó alrededor de US$159 millones en todo el mundo. Sus resultados corresponden al año siguiente, pero muestran cómo otra propiedad basada en personajes ha logrado atraer a un público numeroso a los cines.
Al hablar de la presencia de la animación japonesa en los cines y las plataformas de streaming internacionales, Hasegawa describió los éxitos en las listas como algo cada vez más habitual:
«Hemos llegado a una época en la que ya no es raro que la animación japonesa encabece las listas de taquilla o de streaming en el extranjero».
Las series de larga duración también proporcionan al sector una amplia base de espectadores interesados. El anime japonés representa 100 de las 300 series de televisión con más votos de usuarios en la selección de IMDb citada junto con las cifras de la industria, incluidas nueve de las 20 primeras. Entre los títulos están Attack on Titan, Death Note, One Piece y Fullmetal Alchemist: Brotherhood.
Por qué los estudios ganan menos que el conjunto del mercado
Las productoras de animación obtuvieron ingresos récord de 505.500 millones de yenes en 2025, un 8,4% más que los aproximadamente 466.000 millones de yenes de 2024. Su crecimiento fue inferior al aumento del 15,8% del mercado general y ligeramente menor que su propio crecimiento del 9,1% en 2024.
Los proyectos de anime suelen financiarse mediante comités de producción. Estos reúnen a empresas que invierten en una obra y poseen distintos derechos, como los de distribución televisiva, música o productos. Un estudio puede recibir un pago por producir la animación, mientras que otros participantes obtienen ingresos de las ventas posteriores.
Los estudios están adquiriendo cada vez más participaciones en la propiedad de las obras que producen. La propiedad intelectual, a menudo abreviada como PI, se refiere a los derechos asociados a creaciones como personajes, historias y mundos de ficción. Tener esos derechos puede generar ingresos para un estudio cuando se licencia o se vuelve a vender un título exitoso.
Hasegawa dijo que este enfoque es cada vez más común entre las productoras:
«Cada año son más los estudios que buscan tener los derechos de sus propias obras y gestionarlos para generar ingresos».
Los negocios en el extranjero representaron el 27,9% de los ingresos de los estudios en 2025, frente al 25,5% en 2024. Esa proporción sigue muy por debajo de la participación del extranjero en el mercado general del anime. Hasegawa explicó que los estudios no siempre trabajan directamente con socios internacionales, por lo que gran parte de los negocios en el extranjero les llega a través de otras empresas.
El reto de repatriar los ingresos obtenidos en el extranjero
Las cifras atribuidas al Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón ofrecen otra perspectiva sobre la distribución del gasto internacional. Según esos datos, las ventas de anime en el extranjero alcanzaron los 2,1702 billones de yenes en 2024, y las empresas japonesas recibieron como ingresos aproximadamente 118.800 millones de yenes, es decir, el 5,5%.
Las cifras del ministerio siguen el dinero que regresa a Japón, mientras que las cifras de la AJA sobre los estudios reflejan los ingresos de las productoras. La diferencia es importante porque el gasto de un espectador pasa por varias empresas antes de que cualquier pago llegue a la compañía que produce la animación.
Los videojuegos ofrecen un marcado contraste en las cifras del ministerio: alrededor del 90% de sus ventas en el extranjero se convierte en ingresos en Japón. La proporción mucho menor del anime hace que la propiedad, las licencias y los acuerdos de distribución sean elementos centrales en los planes de crecimiento del sector.
Los contratos de streaming pueden fijar un pago por una obra. En esos casos, el equipo de producción recibe una cantidad acordada aunque el título alcance después un éxito extraordinario. La piratería plantea otro problema, ya que dirige al público hacia copias no autorizadas en lugar de servicios de pago o productos con licencia.
Los estudios eligen mercados y alianzas específicas
Production I.G está desarrollando su público en Arabia Saudita y la India, según Yoko Ueda, directora de administración corporativa, propiedad intelectual y comunicación de la empresa. También aprovecha sus apariciones en Anime Expo y otras convenciones para promover la identidad del estudio, además de sus producciones individuales.
Ueda comparó el trabajo de animación por encargo que Production I.G realizó para Kill Bill, de Quentin Tarantino, en 2003, con su papel como socio creativo en Star Wars: The Ninth Jedi. La comparación apunta a una ambición más amplia: participar en un proyecto desde sus inicios creativos, en lugar de hacerlo únicamente como productora contratada.
Bandai Namco Filmworks se está centrando en América del Norte. Su presidente, Satoshi Kono, dijo que la empresa había establecido un negocio local para ampliar las licencias y que avanzaba en la producción de una película de Hollywood con actores basada en Gundam. Las licencias permiten que otra empresa utilice personajes u otros materiales protegidos mediante un acuerdo.
Hitomi Hiratsuka, directora de ventas internacionales y producción de Nippon Animation, dijo que la expansión debe tener en cuenta las circunstancias de cada mercado:
«No podemos pensar simplemente en el mercado “internacional” en general; tenemos que prestar atención a las particularidades de cada región».
La encuesta de estudios de la AJA identificó la adaptación a los mercados locales y las medidas contra la piratería como prioridades en los mercados en crecimiento. La adaptación incluye ajustar el idioma, las referencias culturales y la distribución al público y las leyes locales. Para los aficionados, esas decisiones influyen en qué títulos pueden ver y en qué medida sus historias se adaptan con naturalidad.
La próxima venta podría ser un juguete y no una suscripción
Hasegawa considera que los productos y servicios son la siguiente etapa de la expansión internacional. En Japón, el anime ya ayuda a vender productos, contenidos y experiencias relacionados. En el extranjero, hasta ahora su mayor éxito ha sido como contenido para ver.
La animación familiar ofrece una oportunidad particular porque los personajes pueden seguir siendo conocidos a lo largo de varias generaciones. Nippon Animation planea seguir produciendo animación para niños y familias. Hiratsuka señaló a los niños de todo el mundo como la próxima generación de aficionados al anime.
Hasegawa vinculó la estrategia de exportación con la estructura empresarial desarrollada en Japón:
«Creo que, al llevar al extranjero la estructura que se ha desarrollado en Japón, podemos avanzar hacia el objetivo de los 6 billones de yenes».
Para las empresas, eso significa desarrollar más formas de obtener ingresos de un personaje más allá de su estreno inicial o del acuerdo de streaming. También requiere socios locales, distribución y productos adecuados para quienes los compran, lo que ayuda a explicar la importancia que el sector concede al conocimiento de cada región.
Qué exigen los objetivos de Japón para 2033
El Gobierno de Japón quiere que las ventas anuales de contenidos en el extranjero, incluidos videojuegos, anime y manga, alcancen los 20 billones de yenes (US$126.900 millones) en 2033, en el marco de su iniciativa IP360. Se espera que el anime aporte 6 billones de yenes (US$38.100 millones).
Los contenidos japoneses generaron unos 5,8 billones de yenes en el extranjero en 2023 y 6,1 billones en 2024. El anime representó aproximadamente un tercio del total de 2024. El objetivo del Gobierno supondría que el anime aportara el 30% de los 20 billones de yenes previstos para 2033.
En comparación con los ingresos preliminares del anime en el extranjero, de 2,54 billones de yenes en 2025, la meta de 6 billones requiere un aumento de 3,46 billones de yenes. Esto equivale a unas 2,36 veces la cifra actual, o a un crecimiento aproximado del 136%.
Los principales hitos conectan una década de expansión con las próximas fechas de publicación de datos y el plazo fijado por la política gubernamental:
- 2015: el mercado del anime japonés alcanzó los 1,8 billones de yenes.
- 2024: los contenidos japoneses generaron 6,1 billones de yenes en el extranjero, y el anime aportó aproximadamente un tercio.
- 2025: el mercado del anime superó los 4 billones de yenes y las ventas de anime en el extranjero alcanzaron los 2,54 billones de yenes.
- 30 de octubre de 2026: la AJA presentó en TIFFCOM las cifras preliminares de 2025.
- Diciembre de 2026: está prevista la publicación de las cifras definitivas en el Informe de la Industria del Anime.
- 2033: Japón aspira a alcanzar 20 billones de yenes en ventas de contenidos en el extranjero, incluidos 6 billones de yenes procedentes del anime.
Los creadores afrontan presiones ante el aumento de la competencia
El periodista especializado en anime Tadashi Sudo ha advertido que un elevado volumen de producciones, combinado con la persistente escasez de personal, podría perjudicar la calidad y alejar a los aficionados. Esta preocupación sitúa la capacidad de producción, junto con las ventas y las licencias, entre los límites prácticos de la expansión.
La competencia internacional también está creciendo. KPop Demon Hunters ha demostrado el atractivo de la animación basada en la música pop coreana, mientras que Sudo señaló la creciente calidad de la animación de China y otros países. Las empresas japonesas buscan llegar a más público en mercados donde los espectadores tienen una mayor oferta de entretenimiento animado.
Kazuko Ishikawa, quien dirige tanto la AJA como Nippon Animation, situó las condiciones laborales en el centro de sus palabras de apertura en TIFFCOM:
«Ante todo, es esencial que construyamos un entorno mejor en el que los creadores de las obras y todas las personas que participan en la gestión de la producción puedan dedicarse a crear con tranquilidad».
Un programa de premios previsto podría ofrecer otra plataforma al trabajo de producción. La primera edición está prevista para 2027, y se esperan más detalles el 2 de noviembre de 2026 en Tokyo Anime Next, en Tokyo Tatemono Brillia Hall. Los organizadores indicaron que los ganadores serían elegidos por profesionales del sector, y no mediante una votación de los aficionados.
Masaya Saito, director ejecutivo de Toho Animation, explicó el enfoque previsto:
«Espero que los premios se centren en los creadores y ofrezcan a los espectadores una perspectiva nueva y más profunda sobre cómo se produce la animación que tanto les gusta».
Puntos clave
- La cifra preliminar principal de la AJA sitúa el mercado del anime japonés en 4,45 billones de yenes (US$28.200 millones) en 2025, un aumento del 15,8%.
- Los ingresos en el extranjero alcanzaron los 2,54 billones de yenes, el 57,1% del total, mientras que las ventas nacionales crecieron un 14,1%.
- Los estudios de animación obtuvieron 505.500 millones de yenes, un 8,4% más, mientras más empresas buscaban adquirir participaciones en sus obras.
- La adaptación a los mercados locales, la piratería, los acuerdos de licencias y la capacidad de producción son desafíos centrales para la expansión internacional.
- Japón aspira a alcanzar 6 billones de yenes en ventas anuales de anime en el extranjero para 2033, como parte de un objetivo de exportación de contenidos de 20 billones de yenes.
- La publicación de las cifras definitivas del mercado está prevista para diciembre de 2026.






