Se venden menos consolas, pero aumentan las ganancias
Nintendo envió 2,67 millones de consolas Switch 2 entre julio y septiembre de 2026, un 41% menos que los 4,54 millones del año anterior, en un contexto de mayores costos de memoria y aumentos de precios al por menor que presionan el segundo año de la consola. Sin embargo, los resultados de la empresa para los seis meses hasta septiembre mostraron otra tendencia: el beneficio operativo aumentó un 49,1%, hasta 216.500 millones de yenes, impulsado por las ventas de software, el gasto digital y un importante reembolso de aranceles de Estados Unidos.
Contenido
- Se venden menos consolas, pero aumentan las ganancias
- La desaceleración va más allá de la comparación con el lanzamiento
- El costo de la memoria llega a los consumidores
- Por qué cayó el beneficio trimestral mientras aumentó el semestral
- Los juegos respaldan a ambas consolas
- El gasto digital y los personajes amplían el negocio
- El año de lanzamiento ya había mostrado la presión sobre los costos
- Las fechas que marcan la campaña navideña
- Qué debe vender Nintendo ahora
- Puntos clave
Los resultados, anunciados el 5 de noviembre para el ejercicio fiscal que termina en marzo de 2027, muestran que Nintendo gestiona dos desafíos distintos. La empresa debe convencer a más hogares de que compren su consola más reciente y, al mismo tiempo, obtener más ingresos de quienes ya tienen una. Los juegos y los negocios relacionados con sus personajes contribuyeron a sostener las ganancias pese a la caída de los envíos de hardware.
Los ingresos de abril a septiembre cayeron un 12,1%, hasta 966.041 millones de yenes. Los envíos de Switch 2 sumaron 6,49 millones, un 37,4% menos, mientras que los de la Switch original cayeron un 32,7%, hasta 1,27 millones. Estas cifras miden las consolas enviadas a los canales de distribución, no las compras directas de cada jugador.
Nintendo mantuvo sin cambios sus objetivos anuales, incluidos 16,5 millones de consolas Switch 2 y un beneficio operativo de 370.000 millones de yenes. Para alcanzar el objetivo de hardware, ahora debe enviar 10,01 millones de consolas entre octubre y marzo, por lo que la temporada de compras navideñas será fundamental para los planes de la empresa.
La desaceleración va más allá de la comparación con el lanzamiento
Los envíos de Switch 2 cayeron de 3,82 millones entre abril y junio a 2,67 millones entre julio y septiembre, un descenso de alrededor del 30%. Esta comparación es importante porque muestra una desaceleración dentro del ejercicio fiscal actual, además de la caída más pronunciada frente al período de lanzamiento de la consola.
Nintendo lanzó Switch 2 en junio de 2025 y vendió 19,86 millones de unidades en sus primeros 10 meses, aproximadamente. El objetivo anual actual, de 16,5 millones, es 3,36 millones menor, una caída del 16,9%. Por tanto, la empresa prevé enviar menos consolas durante un ejercicio fiscal completo que las que vendió en el año más corto de su lanzamiento.
Los precios más altos, la disminución de la demanda inicial tras el lanzamiento y el calendario de los principales juegos ayudan a explicar la presión sobre la demanda. La tarea de Nintendo es convertir el interés por determinados juegos en compras de la consola necesaria para jugarlos.
Al 30 de septiembre, los envíos acumulados de Switch 2 habían alcanzado 26,35 millones de consolas, y se habían vendido 73,21 millones de juegos. La Switch original seguía teniendo cifras muy superiores, con 157,2 millones de consolas y alrededor de 1.594 millones de juegos vendidos a lo largo de su ciclo de vida. Nintendo atiende a ambos públicos mientras intenta atraer a más jugadores al sistema nuevo.
El costo de la memoria llega a los consumidores
Los cambios de precios de Nintendo trasladan directamente a los consumidores la presión sobre los costos de fabricación. Estaba previsto que el precio en Estados Unidos subiera de 449,99 a 499,99 dólares el 1 de septiembre: un aumento de 50 dólares, o alrededor del 11,1%. En Japón, el cambio anunciado fue de 49.980 a 59.980 yenes el 25 de mayo: un aumento de 10.000 yenes, o alrededor del 20%.
También se esperaban aumentos de precios en Europa y Canadá. Nintendo atribuyó los cambios a las condiciones del mercado y al entorno económico mundial, y calculó que el impacto combinado de los mayores costos de los componentes y las medidas arancelarias rondaría los 100.000 millones de yenes. Esa estimación incluye más que solo los chips de memoria.
Los chips de memoria ayudan a una consola a almacenar la información necesaria para ejecutar juegos. El aumento de la demanda de los centros de datos utilizados para la inteligencia artificial ha intensificado la competencia por el suministro de memoria y ha encarecido la fabricación de hardware para videojuegos. Ante el aumento de los costos de los componentes, los fabricantes deben decidir qué parte absorben y qué parte trasladan a los consumidores.
Sony también había subido los precios de PlayStation 5 en los últimos meses. Para Nintendo, el momento es difícil: una consola que ya costaba alrededor de un 50% más que la Switch original cuando salió al mercado es cada vez más cara justo cuando la empresa intenta atraer a compradores más allá de sus primeros clientes.
Por qué cayó el beneficio trimestral mientras aumentó el semestral
El beneficio operativo de Nintendo entre julio y septiembre cayó un 16%, hasta 73.900 millones de yenes, por debajo de las expectativas del mercado, que eran de 88.000 millones de yenes. El beneficio operativo mide las ganancias del negocio después de los gastos de producción y operación, pero antes de conceptos como los impuestos.
El total de los seis meses aun así aumentó porque incluye el sólido período de abril a junio. Si se restan los 73.900 millones de yenes del último trimestre del total semestral de 216.500 millones, el beneficio operativo del primer trimestre fue de 142.600 millones de yenes.
Un reembolso de aranceles de Estados Unidos contribuyó a ese resultado del primer trimestre. Nintendo descontó unos 300 millones de dólares de su costo de ventas tras recibir reembolsos de los aranceles impuestos en virtud de la Ley de Poderes Económicos de Emergencia Internacional, conocida como IEEPA. La reducción de los costos contabilizados aumentó la parte de los ingresos que quedó como ganancia.
El software también representó una mayor proporción del negocio. El margen bruto de Nintendo, es decir, la parte de los ingresos que queda después de restar el costo directo de los productos vendidos, subió del 36,2% al 50,4%. El margen de beneficio operativo aumentó del 13,2% al 22,4%, pese al incremento del gasto en investigación y desarrollo y de otros costos operativos.
Estos cambios explican cómo pudieron caer los ingresos mientras aumentaban las ganancias. Nintendo vendió menos consolas, pero una combinación de ventas más rentable y el reembolso de los aranceles elevaron la parte que retuvo. El beneficio neto semestral atribuible a los accionistas subió un 11%, hasta 220.917 millones de yenes.
Los juegos respaldan a ambas consolas
Las ventas de software para Switch 2 alcanzaron 24,49 millones de copias entre abril y septiembre, un aumento del 18,8%. La cifra de julio a septiembre fue de 15,03 millones, un 26% más, lo que indica que las compras de juegos aumentaron mientras los envíos de consolas se contraían.
Junto con los resultados trimestrales también se informó de una cifra discordante de 46,95 millones de juegos de Switch 2, sin una explicación clara del período medido. El desglose detallado del semestre sitúa las ventas en 24,49 millones, frente al objetivo anual sin cambios de Nintendo, de 60 millones.
Splatoon Raiders, lanzado en julio, vendió 2,42 millones de copias, mientras que Fire Emblem: Fortune's Weave, de septiembre, vendió 1,34 millones. Star Fox, lanzado en junio, vendió 1,17 millones, y Mario Kart World sumó 1,78 millones durante el semestre. Pokémon Pokopia también siguió vendiéndose tras convertirse en uno de los títulos más destacados de la plataforma.
La Switch original aportó una parte sustancial de las compras de juegos. Sus ventas de software aumentaron un 6,8%, hasta 65,73 millones de copias, más del doble del total de Switch 2 en los mismos seis meses. Tomodachi Collection: Wakuwaku Life, lanzado en abril, vendió 8,81 millones de copias, mientras que Rhythm Heaven: Miracle Stars, de julio, vendió 2,89 millones.
Por tanto, la consola anterior de Nintendo sigue teniendo valor comercial aunque sus ventas de hardware disminuyan. Millones de usuarios que ya la tienen pueden comprar juegos nuevos sin adquirir otra máquina, lo que sostiene las ganancias durante la transición a Switch 2.
El gasto digital y los personajes amplían el negocio
Los ingresos digitales de Nintendo alcanzaron 249.600 millones de yenes en el primer semestre, un aumento del 60,5%, y representaron el 60,7% de los ingresos por software. Entre julio y septiembre, los ingresos digitales aumentaron un 37% y representaron el 59,8%. Los porcentajes corresponden a períodos distintos.
Los ingresos digitales incluyen juegos descargados, contenido adicional para juegos y servicios de Nintendo Switch Online. Su proporción se calcula según los ingresos, por lo que indica cuánto dinero proviene de las compras digitales, no qué porcentaje de las copias de juegos se descarga.
Los ingresos por actividades relacionadas con la propiedad intelectual y otros negocios asociados aumentaron un 87,9%, hasta 62.700 millones de yenes. Esta categoría incluye contenido cinematográfico, pagos mediante servicios para teléfonos inteligentes, derechos de licencia y productos vendidos en tiendas oficiales.
La película Super Mario Galaxy contribuyó al aumento de los ingresos relacionados con el cine y recaudó casi 900 millones de dólares en salas de todo el mundo. La recaudación de entradas y los ingresos propios de Nintendo son cifras distintas: la empresa obtiene ganancias gracias a su participación en la película y a acuerdos comerciales relacionados.
Nintendo sigue dependiendo en gran medida del hardware y el software para videojuegos. Las consolas dedicadas representaron alrededor del 97% de los ingresos en el ejercicio fiscal anterior. Las películas y los productos derivados son fuentes de ingresos en crecimiento, pero el negocio de las consolas sigue siendo el motor principal.
El año de lanzamiento ya había mostrado la presión sobre los costos
En el ejercicio fiscal que terminó en marzo de 2026, Nintendo registró ingresos de unos 2,3 billones de yenes, un aumento del 98,6%, tras la llegada de Switch 2 al mercado. La casi duplicación de las ventas vino acompañada de un incremento mucho mayor de los costos de producción.
El costo de ventas superó los 1,4 billones de yenes, más del triple que el año anterior. Los costos de materiales se duplicaron aproximadamente, hasta unos 1,2 billones de yenes. El beneficio bruto aumentó un 28%, hasta 909.000 millones de yenes, un ritmo mucho más lento que el crecimiento de los ingresos, y se mantuvo por debajo del nivel alcanzado en el ejercicio fiscal que terminó en marzo de 2024.
El beneficio operativo aumentó un 27,5%, pero el margen operativo fue del 15,6%. Las cifras muestran por qué vender grandes cantidades de consolas puede generar ingresos impresionantes sin un aumento equivalente de las ganancias: la fabricación de las máquinas consume una parte considerable de su precio de venta.
El número anual de jugadores activos también se ha estabilizado desde el ejercicio fiscal que terminó en marzo de 2025. Nintendo calcula este público a partir de las cuentas que iniciaron un programa al menos una vez durante el año. Un total prácticamente estable sugiere que gran parte del negocio inicial de Switch 2 ha correspondido a jugadores existentes que cambiaron de consola, por lo que ampliar el público es otra prioridad comercial.
Las fechas que marcan la campaña navideña
El calendario de lanzamientos y los cambios de precios de Nintendo sitúan varios acontecimientos importantes en torno a los últimos resultados. La secuencia conecta el impulso inicial del lanzamiento de la consola, la desaceleración actual y los estrenos de entretenimiento que podrían respaldar la demanda.
- Junio de 2025: se lanzó Switch 2; para marzo de 2026, los envíos habían alcanzado 19,86 millones.
- 25 de mayo de 2026: el aumento de precio anunciado en Japón elevó el precio de la consola de 49.980 a 59.980 yenes.
- Julio-septiembre de 2026: los envíos de Switch 2 cayeron a 2,67 millones, mientras Splatoon Raiders y Fire Emblem: Fortune's Weave salían al mercado.
- 1 de septiembre de 2026: el aumento de precio anunciado en Estados Unidos elevó el precio de la consola de 449,99 a 499,99 dólares.
- 5 de noviembre de 2026: Nintendo anunció sus resultados semestrales y mantuvo sus previsiones anuales.
- 6 de noviembre de 2026: estaba prevista una presentación de resultados para ofrecer más detalles sobre la rentabilidad y los planes de venta de consolas.
- 31 de marzo de 2027: termina el ejercicio fiscal actual de Nintendo.
- 30 de abril de 2027: estaba previsto el estreno de la película de acción real de The Legend of Zelda.
El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time es otro de los focos de las perspectivas de ventas navideñas. En el informe inicial de resultados se describió como un próximo lanzamiento, y en la evaluación del mercado del 5 de noviembre se presentó como una exclusiva de Switch 2 lanzada el miércoles 4 de noviembre, con una puntuación de 96 en Metacritic.
El estreno de la película está previsto para abril, después del final del ejercicio fiscal actual. Sin embargo, su promoción podría mantener el interés por Zelda durante el actual período de ventas de Nintendo, mientras que el juego ofrece a los compradores un motivo más inmediato para considerar Switch 2.
Qué debe vender Nintendo ahora
Nintendo necesita enviar 10,01 millones de consolas Switch 2 entre octubre y marzo para alcanzar su objetivo anual de 16,5 millones. Eso es alrededor de un 54% más que los 6,49 millones enviados en el primer semestre. Para llegar a 60 millones de copias de software, debe vender otros 35,51 millones, aproximadamente un 45% más que el total del primer semestre.
La empresa también mantuvo sus previsiones de ingresos anuales de 2,05 billones de yenes, un descenso del 11,4%, y de beneficio neto de 310.000 millones de yenes, una caída del 26,9%. Su objetivo de beneficio operativo, de 370.000 millones de yenes, implica un crecimiento del 2,7%, lo que muestra que se espera que las distintas medidas de ganancias evolucionen en direcciones diferentes.
Citi, el banco que evaluó los resultados, esperaba una reacción negativa inmediata del mercado bursátil ante el déficit trimestral. Señaló lo siguiente:
«Dado que los resultados de julio a septiembre quedaron por debajo de las previsiones de consenso, esperamos que las acciones reaccionen negativamente a corto plazo», escribió Citi.
Citi también esperaba que Zelda y otras actividades comerciales contribuyeran a una recuperación posterior. El banco afirmó:
«Dados estos factores de crecimiento, creemos que las acciones se recuperarán tras una corrección temporal», señaló el banco.
Las acciones de Nintendo ya habían caído casi un 50% desde los máximos que habían alcanzado en agosto. Los accionistas recibirán un dividendo provisional de 76 yenes por acción, frente a los 42 yenes anteriores, mientras que la previsión anual se mantiene en 162 yenes, por debajo de los 219 yenes del año anterior.
La prueba inmediata para el negocio es concreta: Nintendo debe enviar muchas más consolas durante el segundo semestre mientras gestiona el aumento de los costos de producción. Las sólidas ventas de juegos pueden respaldar las ganancias, pero alcanzar el objetivo de hardware también exige que más clientes acepten el precio más alto de la consola.
Puntos clave
- Los envíos de Switch 2 cayeron un 41%, hasta 2,67 millones, entre julio y septiembre, y un 37,4%, hasta 6,49 millones, durante el primer semestre.
- El beneficio operativo trimestral cayó un 16%, hasta 73.900 millones de yenes, mientras que el semestral aumentó un 49,1%, hasta 216.500 millones de yenes.
- Las ventas de software, el gasto digital y un reembolso de aranceles de Estados Unidos respaldaron el aumento del beneficio semestral.
- Los aumentos de precio anunciados para Switch 2 sumaron 50 dólares en Estados Unidos y 10.000 yenes en Japón.
- Nintendo mantuvo sus objetivos anuales de 16,5 millones de consolas Switch 2 y 60 millones de juegos.
- La empresa necesita enviar otros 10,01 millones de consolas antes del 31 de marzo de 2027 para cumplir su objetivo de hardware.






