Un lugar para los videojuegos entre los reconocimientos culturales de Japón
El Gobierno de Japón eligió el 23 de octubre a Shigeru Miyamoto, de Nintendo, y a otras siete personas para recibir la Orden de la Cultura de 2026, lo que convierte al creador de Super Mario en la primera persona de la industria de los videojuegos en recibir este honor. La ceremonia está prevista para el 3 de noviembre en el Palacio Imperial, donde el emperador entregará el galardón.
Contenido
- Un lugar para los videojuegos entre los reconocimientos culturales de Japón
- Miyamoto comparte el reconocimiento con sus colaboradores
- Del diseño industrial a casi medio siglo en Nintendo
- La importancia de los controles sencillos en su trabajo
- Cómo el movimiento contribuyó a dar forma a Mario
- El cine y los parques temáticos acercan los personajes a nuevos públicos
- La inteligencia artificial puede ayudar con tareas, mientras los creadores deciden qué hacer
- Lecciones de Kioto, las aulas y los museos
- ¿Quiénes recibirán otros reconocimientos culturales de Japón?
- Puntos clave
Miyamoto fue reconocido en el campo de las artes mediáticas (videojuegos). Su inclusión sitúa la creación de videojuegos junto con la arquitectura, la literatura, la música y la investigación científica en un galardón establecido en 1937 para reconocer importantes contribuciones a la cultura japonesa.
El Gobierno también nombró a 21 Personas de Mérito Cultural, entre ellas el saxofonista de jazz Sadao Watanabe y el director de animación Rintaro, conocido por Galaxy Express 999. La ceremonia de reconocimiento está prevista para el 4 de noviembre en un hotel de Tokio. Miyamoto recibió esa distinción en 2019, siete años antes de ser elegido para la Orden de la Cultura.
En una rueda de prensa celebrada el 22 de octubre en la sede de Nintendo en Kioto, antes del anuncio, Miyamoto, director representante y miembro ejecutivo de Nintendo, describió su reacción:
«Me da un poco de vergüenza».
Miyamoto enseguida centró la atención en las personas que están detrás de los videojuegos. A lo largo de su carrera ha creado personajes, dirigido desarrollos y trabajado con equipos cuyas contribuciones convierten una idea en algo con lo que millones de personas pueden jugar. Más recientemente, esas colaboraciones se han extendido al cine y a Super Nintendo World.
Por tanto, el galardón reconoce a una persona que, al reaccionar, destacó el trabajo colectivo. También otorga un reconocimiento cultural formal a un medio que Miyamoto contribuyó a desarrollar desde sus primeros años comerciales hasta convertirlo en un entretenimiento conocido por niños, padres y abuelos.
Miyamoto comparte el reconocimiento con sus colaboradores
Miyamoto aprovechó sus declaraciones para explicar por qué aceptaría el honor en nombre de otras personas. Para que los controles, las imágenes, los sonidos y las reglas de los videojuegos funcionen en conjunto, se necesita la participación de muchas personas, y en sus palabras situó a esos colaboradores en el centro de la ocasión.
El creador de Nintendo explicó cómo pensaba aceptar el galardón:
«Como siempre digo, no hago videojuegos por mi cuenta. Este premio es el resultado del trabajo conjunto con muchas personas, así que pienso aceptarlo en representación de todas ellas».
Su trabajo reciente lo ha puesto en contacto con profesionales ajenos al desarrollo de videojuegos, entre ellos quienes trabajan en Super Nintendo World, de Universal Studios Japan, y en las películas de Super Mario Bros. Dijo que también quería compartir la alegría por el galardón con esos colaboradores.
Miyamoto también describió un cambio en las familias. Cuando empezó a crear videojuegos, relativamente pocas personas de su edad jugaban. Desde entonces, aquellos primeros jugadores se han convertido en padres y abuelos. Ahora, tres generaciones pueden reconocer el mismo medio, lo que ayuda a explicar su alegría al ver que los videojuegos reciben reconocimiento como parte de la cultura.
Del diseño industrial a casi medio siglo en Nintendo
Miyamoto nació en 1952 y creció en Sonobe, actualmente parte de Nantan, en la prefectura de Kioto. Estudió diseño industrial en la Escuela de Arte de Kanazawa antes de incorporarse a Nintendo en 1977. A lo largo de su carrera trabajó en Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Pikmin.
En 1983, Nintendo lo nombró director de su recién creada Sección de Desarrollo de Información. Más adelante, en 1998, pasó a ser gerente general de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento y, en 2002, director ejecutivo sénior. En 2015 dejó la dirección general de la división y pasó a ocupar el cargo de asesor creativo.
En la rueda de prensa, Miyamoto describió convenientemente como 50 años su trayectoria en los videojuegos. Se incorporó a Nintendo en 1977, por lo que el anuncio de octubre de 2026 llega unos 49 años después, cerca de medio siglo.
- 1977: Miyamoto se incorporó a Nintendo después de estudiar diseño industrial.
- 1983: Empezó a dirigir la Sección de Desarrollo de Información de Nintendo.
- 1985: Se lanzó Super Mario Bros.
- 2015: Pasó a ocupar el cargo de asesor creativo.
- 2019: Japón lo nombró Persona de Mérito Cultural.
- 22 de octubre de 2026: Habló sobre la Orden de la Cultura en la sede de Nintendo en Kioto.
- 3 de noviembre de 2026: Está prevista la entrega de la Orden de la Cultura en el Palacio Imperial.
La importancia de los controles sencillos en su trabajo
Miyamoto señaló que la transición de GameCube a Wii fue una etapa en la que Nintendo tuvo que afrontar un problema práctico: los controles podían resultar intimidantes para quienes nunca los habían usado. Un mayor número de botones y funciones ofrecía más opciones a los jugadores experimentados, pero dificultaba el primer contacto para los recién llegados.
El control de Wii surgió del esfuerzo por hacer más accesible ese primer contacto. Miyamoto explicó que quería llegar a personas que no tenían interés previo en los videojuegos, en lugar de diseñar solo para un público ya establecido.
Su preocupación más amplia era la interfaz de usuario, es decir, los controles y las señales mediante los cuales una persona maneja un dispositivo o programa. En un videojuego, esto incluye cómo responde un personaje al pulsar un botón, con qué rapidez reacciona la pantalla y cuán claramente entiende el jugador lo que ha ocurrido.
Miyamoto sostuvo que los desarrolladores japoneses de videojuegos han adquirido valiosas habilidades al prestar mucha atención a estos detalles. Señaló que los menús habituales de las computadoras son otro ámbito en el que el diseño importa: una respuesta predeterminada mal elegida puede llevar a muchas personas a seleccionar la opción equivocada. A su juicio, las habilidades desarrolladas mediante los videojuegos pueden facilitar el uso de otros servicios digitales.
Cómo el movimiento contribuyó a dar forma a Mario
Super Mario Bros. surgió del deseo de Miyamoto de crear un videojuego en el que la pantalla siguiera desplazándose y el jugador pudiera continuar corriendo. Relacionó esa idea con la experiencia infantil de mirar por la ventana de un tren e imaginar a alguien corriendo por el paisaje que pasaba, saltando obstáculos y ríos.
El diseño reunió actividades que era fácil imaginar que uno querría probar: correr por tierra, nadar en el agua y volar por el aire. Su atractivo comenzaba con el movimiento y el placer de controlarlo.
Miyamoto también recordó el desafío de terminar el juego con Bowser. Una solución consistía en permitir que Mario saltara por encima de él y llegara a un hacha que destruye el puente bajo sus pies. El jugador podía superar el obstáculo final mediante el movimiento y el entorno, como alternativa al combate directo.
Donkey Kong planteó un problema de comunicación parecido. Los jugadores debían entender por qué tenían que desplazarse de una parte de la pantalla a otra. La historia del rescate les daba una razón inmediata para trepar. Los recuerdos de Miyamoto vinculan ambos juegos mediante una tarea de diseño recurrente: hacer que el objetivo del jugador se entienda a través de acciones y situaciones visibles.
El cine y los parques temáticos acercan los personajes a nuevos públicos
Miyamoto dijo que en un principio se resistía a hacer películas porque una película exige tomar decisiones sobre la personalidad, la familia y la historia de un personaje. Definir esos detalles con demasiada precisión podía limitar la libertad de inventar más adelante otro tipo de videojuego.
Los seguidores fueron cambiando poco a poco su manera de pensar. Llegó a reconocer que las personas podían querer a los personajes de Nintendo aunque no jugaran a sus videojuegos. Las películas y los parques temáticos ofrecían maneras de compartir tiempo con personajes creados originalmente para el entretenimiento interactivo.
Super Nintendo World y las películas de Super Mario Bros. forman ahora parte de ese trabajo más amplio. Miyamoto describió estos proyectos como colaboraciones con especialistas de otros campos, lo que amplía el grupo de personas con quienes quería compartir el honor.
Dijo que la producción cinematográfica es actualmente un interés particular para él, pero dejó abierta la posibilidad de que esa experiencia lo anime a crear otro videojuego. En la rueda de prensa no anunció ningún juego nuevo ni dio fechas de lanzamiento.
La inteligencia artificial puede ayudar con tareas, mientras los creadores deciden qué hacer
Miyamoto abordó la inteligencia artificial generativa diferenciando la intención creativa del trabajo de producción. La inteligencia artificial generativa es un tipo de programa que produce materiales como textos, imágenes o código a partir de instrucciones. Su atención se centró en las decisiones que toma una persona antes y durante el uso de estas herramientas.
Un creador, explicó, primero decide qué construir y cómo deben encajar sus partes. Después vienen muchas tareas, como completar lo que falta, perfeccionar los detalles y terminar el trabajo. Comparó los cambios que trae la inteligencia artificial con los que antes provocaron las computadoras y los procesadores de texto.
Miyamoto advirtió que las tareas de producción pueden resultar lo bastante satisfactorias como para dar una sensación de logro incluso cuando la idea central todavía necesita trabajo. Si la inteligencia artificial se ocupa de más de esas tareas, sugirió, las personas quizá dediquen más atención a lo que realmente quieren crear.
Su consejo para los desarrolladores jóvenes seguía la misma lógica. En lugar de partir de un videojuego exitoso que les guste y preguntarse cómo modificarlo, los animó a comenzar con una idea básica para algo que podría ser entretenido. El punto de partida importante era una intención original, seguida de experimentos que la convirtieran en una experiencia que otra persona pudiera entender y disfrutar.
Lecciones de Kioto, las aulas y los museos
Kioto siguió ocupando un lugar central en el relato de Miyamoto sobre su trayectoria. Recordó que le dijeron que un diseñador debía ir a lugares como Italia o Nueva York, pero él siguió trabajando en Kioto. Al mirar atrás, valoró haber tenido tiempo y espacio para desarrollar ideas sin perseguir constantemente las tendencias de otros lugares.
Sonobe le dejó otra influencia duradera. Subir colinas, meterse en los ríos y explorar la naturaleza le proporcionaron experiencias físicas que más adelante influyeron en su criterio como diseñador. Describió esas sensaciones infantiles como parte de los cimientos de su trabajo, sin señalar un lugar concreto de la zona como modelo de un videojuego específico.
Los sistemas portátiles de Nintendo también le ofrecieron oportunidades para llevar el diseño interactivo más allá de los videojuegos convencionales. Recordó su trabajo con Sharp en un sistema para aulas que conectaba la computadora del profesor con dispositivos Nintendo DS utilizados por los alumnos. Los profesores podían ver las respuestas a medida que los niños escribían y comunicarse directamente con ellos.
Las aplicaciones para museos respondieron a un interés parecido por la interacción útil. Los experimentos con explicaciones de obras de arte en dispositivos portátiles dieron paso a la guía para Nintendo 3DS del Louvre. Miyamoto consideraba que esos proyectos, y la difusión posterior de los teléfonos inteligentes, eran ejemplos de cómo se volvía menos rígida la frontera entre los videojuegos y otros usos de las computadoras.
Mencionó al expresidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi y al también diseñador Gunpei Yokoi como influencias importantes. Yamauchi fomentaba la originalidad en lugar de la competencia directa en las mismas condiciones, mientras que Yokoi le mostró el valor de pensar detenidamente cómo hacer más entretenido algo que ya se tenía delante.
¿Quiénes recibirán otros reconocimientos culturales de Japón?
Los otros siete galardonados con la Orden de la Cultura representan una amplia variedad de disciplinas. Son la diseñadora de iluminación Motoko Ishii, el arquitecto Toyo Ito, el científico en biología Tsuneyoshi Kuroiwa, el especialista en literatura francesa Tetsuya Shiokawa, el químico orgánico sintético Kenzo Soai, el compositor y excomisionado de la Agencia para Asuntos Culturales Shunichi Tokura y el inmunólogo Shigekazu Nagata.
Soai también fue nombrado Persona de Mérito Cultural. Las dos distinciones tienen ceremonias separadas: la entrega de la Orden de la Cultura se celebrará en el Palacio Imperial el 3 de noviembre, Día de la Cultura, mientras que la ceremonia de Mérito Cultural tendrá lugar al día siguiente en un hotel de Tokio.
Además de Watanabe, Rintaro y Soai, entre las Personas de Mérito Cultural figuran el poeta Kazuhiko Ito, la bailarina japonesa Michiko Kanze, la golfista Ayako Okamoto, el director de orquesta Tadaaki Otaka, el promotor del deporte para personas con discapacidad Kiyoshi Kakitani, el filósofo y especialista en ética Naotake Kato, el científico de materiales magnéticos Masato Sagawa y la bailarina de danza ryukyuana Fusako Shida.
Los demás galardonados son el pintor japonés Hiroshi Senju, el intérprete de teatro noh Akio Tomoeda, el especialista en derecho de propiedad intelectual Nobuhiro Nakayama, la científica en nutrición vegetal Naoko Nishizawa, el biólogo molecular Eisuke Nishida, la bióloga celular vegetal Ikuko Nishimura, el compositor y pianista Ichiro Nodaira, el historiador de la arquitectura y arquitecto Terunobu Fujimori, el químico de materiales energéticos Tsutomu Miyasaka y el presidente de Pia, Hiroshi Yanai.
Puntos clave
- Japón eligió el 23 de octubre a Shigeru Miyamoto y a otras siete personas para recibir la Orden de la Cultura de 2026.
- Miyamoto es el primer galardonado de la industria de los videojuegos, reconocido en el campo de las artes mediáticas (videojuegos).
- Dijo que aceptaría el honor en nombre de las muchas personas que han trabajado con él.
- En la rueda de prensa habló sobre controles accesibles, los orígenes de Mario, el cine, los parques temáticos y la intención creativa en la era de la inteligencia artificial.
- La ceremonia de la Orden de la Cultura está prevista para el 3 de noviembre en el Palacio Imperial.
- Veintiuna Personas de Mérito Cultural, entre ellas Sadao Watanabe, Rintaro y Kenzo Soai, recibirán reconocimiento en una ceremonia separada el 4 de noviembre.






